소셜 게임( Social Game )이라는 용어는 사라 질 것이다


최근 "소셜"이라는 단어가 유행처럼 번지고 있습니다.
페이스 북의 인기 급 상승과 트위터의 인기, 그리고 스마트 폰의 대중화 등 소셜 네트워크 서비스(SNS ; Social Network Service)들의 선전이 이어지고 있기 때문인데요.
특히 소셜 네트워크를 기반으로 한 소셜 게임의 성장이 두드러지고 있습니다.

2010/08/16 - [IT 이야기/IT 상식, 용어] - 소셜게임이란 무엇인가? ( 소셜 게임 용어 설명 )

소셜 게임에 대한 정의는 위 포스트를 참조하시기 바라구요. ^^



소셜 게임에 대해서 간략하게 정의를 내리자면, 기존의 게임들처럼 게임에서 승리하고 주어진 미션을 클리어하거나 레벨업을 해서 보다 강력한 캐릭터를 얻는 것이 목적이 아닌 지인들과의 친목을 다지거나 새로운 인맥을 형성하는데 도움이 될 수 있는 게임을 말합니다.
친목 게임이라는 말이 가장 적절한 단어가 될 수 있겠네요.

소셜 게임은 새로운 게임이 아니다!!

생각해보면 이전에도 소셜 게임이라고 할 수 있던 것들이 많이 있었습니다.
예를 들면, 고등학교, 중학교 친구들끼리 PC방에 가서 3:3 스타 한게임을 했던기억, 피파 온라인을 통해서 친구들끼리 게임을 즐겼던 기억, 레인보우식스라는 게임을 네트워크를 통해서 즐겼던 기억 등..
또 어떤 게임을 같이 즐기기 위해서 클랜이나 길드를 만들고 모여서 게임을 즐기는 등, 이미 우리는 소셜 게임을 즐기고 있었던 것입니다.



하지만 게임 자체의 시스템에 소셜 네트워크를 접목시키는 새로운 종류의 게임이 등장하면서 ( 팜빌에서 친구에게 선물하는 시스템이나 비료를 뿌려주는 시스템 등.. ) 이런 소셜적인 측면은 게임의 주요 성질로 다가오게 된 것입니다.

실제로 많은 온라인 게임들은 친구추가, 길드, 클랜 등의 시스템을 제공하고 있으며 어떤 면에서는 이런 성질들도 소셜 네트워크를 형성할 수 있는 기능이 되고 있으며, 이를 두고 소셜 게임이라고 해도 틀린말이 아니라고 할 수 있습니다.


소셜게임은 없어 질 것이다.

하지만 소셜 게임이라는 말은 이제 없어질 것입니다.
이 말을 그냥 들으면 소셜게임은 한 순간이며 미래가 없다고 들릴 수도 있지만 사실은 정 반대의 뜻을 품고 있습니다.
소셜 게임이 갖는 특성들은 이제 곧 모든 게임이 갖게 될 것이고, 그로 인해서 인기있는 모든 게임들이 소셜 게임이 될 것이기 때문에 소셜 게임이라고 구분지어 부르는 것이 의미가 없어 질 것이라는 뜻 입니다.

LOGO2.0 part I
LOGO2.0 part I by Ludwig Gatzke 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

다시 말하면 모든 게임이 소셜게임화 할 것이기 때문에 소셜 게임이라는 단어( 지금은 기존의 게임들이 소셜 게임들의 특성을 주요 게임 특성으로 반영하고 있지 않기 때문에 그런 부류들을 구분짓기 위해서 소셜 게임이라는 단어를 만들었지만 주요 게임 부류가 소셜게임이라면 소셜 게임이라는 단어를 잘 사용하지 않을 것입니다. )

예를 들어, 90년대 중, 후반의 게임이라고 하면 CD에 구워서 나오는 PC 패키지 게임을 의미했습니다. 게임을 사면 설치 CD가 있고 게임 메뉴얼이 커다란 상자에 들어있는 형태의 패키지로 판매를 하는 게임이었는데요. 그 후 온라인 게임이라는 부류가 등장하면서 PC패키지 게임은 거의 사라지고 있습니다. ( CD 생산 비용이라든지 유통비용이 온라인 게임에서는 거의 없기 때문에... )

Information Superhighway
Information Superhighway by nickwheeleroz 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

그래서 최근에는 게임이라고 하면 당연히 온라인 게임을 의미하는 말이 되었고, 오히려 예전에 게임이라고 하면 당연한 것으로 받아 들여졌던 PC 패키지 게임을 다시 그 용어를 사용해서 칭하고 있습니다.

마찬가지로 최근의 소셜게임 붐을 보면 점점 모든 게임에 소셜 네트워크가 접목이 될 것이고, 그로 인해서 소셜 게임이라는 단어는 사라질 것이고, 오히려 비(非) 소셜 게임에 특정 이름을 붙여서 부르게 될 것입니다.


게임 업계는 변하고 있다!

우리는 이제 막 태동하고 있는 소셜게임을 주목 할 필요가 있습니다.
이미 전세계적으로 성공한 소셜네트워크 서비스들이 있고, 그 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 한 게임들이 속속 등장하고 있습니다.
특히 그런 게임들은 간단한 아이디어에서부터 시작해서 얼마 안되는 투자로 막대한 양의 가치를 창출해내고 있습니다.

Social VIrtual Worlds Logos - End 2008
Social VIrtual Worlds Logos - End 2008 by Gary Hayes 저작자 표시비영리변경 금지



마치 2000년대 초반 .com 바람을 몰고 왔던 벤쳐 붐을 연상시키게 하는데요.
이번 소셜 게임 붐도 그 때를 보는 듯한 생각이 들 정도로 심상치가 않습니다.
이미 많은 벤쳐기업들이 탄생하고 있고, 대기업 들도 앞 다퉈서 그런 벤쳐기업과 제휴 혹은 인수를 해서 소셜 게임 시장에 뛰어 들고 있습니다.

Empire State Pigeon
Empire State Pigeon by ZeroOne 저작자 표시동일조건 변경허락

우리나라에겐 어쩌면 기회로 작용 할 수 있습니다.
이미 유럽이나 미국에서 성공한 징가라는 회사가 아시아 진출을 노리고 있는 상황에서 우리나라 기업의 발빠른 대처로 아시아 시장을 선점하는게 중요하지 않을까 생각이 들구요.
특히나 이제는 세계 경제 2대 강국으로 자리매김한 중국의 IT 시장을 다시한번 개척하기 위해서 우리나라 기업들의 IT분야, 특히 소셜 게임 분야로의 투자가 발빠르게 이뤄져야 합니다.

A gateada veiaca
A gateada veiaca by Eduardo Amorim 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

미국 기업보다는 아직은 우리나라 기업이 중국의 정서와는 더 잘 맞을 수 있기 때문에 ( 정치적인 관계 때문이라도.. ) 발빠르게 대응해서 또 다른 Made in Korea 제품을 만들어 나가길 바랍니다.!!!




소셜게임이란 무엇인가?( 소셜 게임 용어 설명 )


소셜 네트워크 서비스( Social Network Service ), 소셜 게임 ( Social Game ), 소셜 마케팅 ( Social Marketing ) 등등 요즘 IT 업계에서 가장 많이 들려오고 있는 말이 소셜(Social)이라는 말이 아닌가 합니다. 소셜이 앞에 붙언 서비스들은 대부분 소셜 네트워크 서비스에 기반한 응용 서비스들인데요. 소셜 네트워크 서비스는 인터넷( 웹 )상에 사람이 노드가 되고 사람사이의 관계가 엣지가 되는 네트워크 구조입니다.

Bird Houses / 20071230.10D.46705 / SML
Bird Houses / 20071230.10D.46705 / SML by See-ming Lee 李思明 SML 저작자 표시동일조건 변경허락

2010/08/09 - [IT 이야기/IT 상식, 용어] - 소셜 네트워크란 무엇인가? ( 소셜 네트워크 용어 설명 )

소셜 게임 역시 이런 소셜 네트워크의 구성을 이어가고 있는 게임입니다. 다시 말해서 소셜 네트워크 서비스의 성격이 강한 게임을 말하는데요. 여러가지 예를 들어서 설명을 하겠습니다.

기존의 게임들과 소셜 게임들

여러분은 어떤 게임을 즐기시나요? 게임을 즐기실 때, 혼자서 하는 편인가요.. 아니면 아는 사람 혹은 길드원 등과 같이 플레이를 하는 편이신가요?

스타크래프트, WOW, 서든어택 등 많은 게임들이 이런 두 가지 형태를 모두 제공하고 있습니다. 혼자서 플레이를 할 수도 있고 다른 유저들과 함께 플레이를 할 수도 있지요.

WoW Nightelfs
WoW Nightelfs by skl8em 저작자 표시동일조건 변경허락

하지만 기존의 게임들은 그 게임 자체를 즐기기 위해서 모이는 형태를 띕니다. 예를 들면, 스타크래프트를 켜고, 배틀넷에 접속해서  다른 유저와 팀 플레이를 하거나 1:1 밀리 게임을 하게 되는 목적은 승리를 하고, 스트레스를 풀기 위함입니다. 서든어택 역시 서든어택이라는 게임이 담고 있는 그 자체의 목적에 충실합니다. ( 적을 죽이고 주어진 미션을 완료하는 것이지요. )

그래서 기존의 게임들에는 게임을 잘 하고 못 하고의 실력이 존재합니다. 실력이 좋은 사람은 대접을 받고 실력이 나쁜 사람은 소외되기 쉽상이지요. 또 이런 실력을 키우기 위해서 게임을 많이 하다보면 중독이라는 문제가 발생하기도 합니다.

the last cult of England
the last cult of England by francistoms 저작자 표시비영리변경 금지

하지만 소셜게임의 경우에는 게임 자체의 목적보다도 사람사이의 관계가 더 부각되는 특징이 있습니다. 팜빌을 예로 들면, 농장을 만들어 나가는 게임인데, 이 게임은 손이 빠르다고 잘 하는 것이 아닙니다. 반응 속도가 빠르다고 잘 하는 것이 아닙니다. 즉, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이 팜빌인데, 많은 소셜 게임들도 이런 특징을 가지고 있습니다.

소셜게임에도 잘 하는 사람과 못 하는 사람이 있을 수도 있는데, 기존의 게임에서와 같이 그 요인이 내부에 있지 않습니다. 그 요인은 외부에 있는데, 다시 말하면 손이 빠르고 반응 속도가 빠른 나의 능력보다는 얼마나 이웃과의 교류가 많은가... 얼마나 많은 사람들과 이웃이라는 관계를 맺고 있는가가 더 중요하다고 할 수 있습니다.

18-05-10 I Can Be Changed By What Happens To Me...
18-05-10 I Can Be Changed By What Happens To Me... by ƅethan 저작자 표시비영리변경 금지

어찌보면 게임이라고 하기 보다는 지인들끼리 보드카페에 모여서 잠깐 보드 게임을 즐기는 느낌이라고 해야 하나요. 그런 종류의 게임입니다.


소셜게임의 종류

그럼 요즘 이슈가 되고 있는 혹은 많은 사람이 즐겼던 소셜 게임들은 어떤 것들이 있을까요?



아마도 팜빌이 가장 유명한 소셜 게임이 아닌가 생각이 됩니다.
팜빌에 가입을 하게 되면, 조그마한 농장이 생기게 되고 농장에 자신의 레벨에 따라 꽃, 채소, 곡물 등을 심을 수 있습니다. 수확물에 따라 얻을 수 있는 수익이 다르고, 재배 기간도 달라서 더욱 재미를 주고 있습니다.



특히 자신만의 농장을 웹 상에 만들고 운영을 할 수 있다는 점이 더욱 매력적으로 다가오는데요.
경영 시뮬레이션이나 육성 시뮬레이션을 좋아 하시는 분들이라면 어느 정도 호감을 갖을 수도 있겠습니다.



팜빌과 다른 소셜게임들의 특징은 이웃과의 교류가 게임의 주된 목적이라고 할 수 있는 점입니다.
팜빌의 경우에는 이웃의 농장에 방문을 해서 "비료"라는 것을 뿌려주면 비료가 뿌려진 칸에서 자라나는 농장물은 경험치를 주게 되어 있습니다. 또 이웃에게 공짜 선물을 보낼 수 있는데, 이 선물을 통해서 건물도 짓고 농장을 발전 시킬 수 있습니다. 그 선물은 자기자신은 가질 수 없는 것이지요.

이런 "이웃과의 교류"가 활발하다는 점이 소셜게임이 갖는 가장 큰 특징이 아닌가 생각 됩니다.


다른 소셜 게임에는 아이폰에서 더 잘 즐길 수 있는 위룰이 있고,


국내 게임 업체의 대표적인 회사인 넥슨에서 새로 서비스한 넥슨별 이라는 게임도 있습니다.

소셜게임이 인터넷 유저 사이에 이슈가 되어 가면서 많은 게임 업체들이 다음 작품으로 소셜 게임들을 내 놓을 예정이라고 합니다.


소셜 게임의 특징

위에서 언급한 몇 가지 소셜 게임의 특징들과 더불어 소셜 게임의 몇 가지 특징을 언급하자면,

Farmville on Facebook: Stephanie's Farm (Level 21) / 2009-11-15 / SML Screenshots
Farmville on Facebook: Stephanie's Farm (Level 21) / 2009-11-15 / SML Screenshots by See-ming Lee 李思明 SML 저작자 표시동일조건 변경허락

첫 번째, 누구나 즐길 수 있는 간단한 인터페이스를 가지고 있습니다.
새로운 게임을 시작할 때 걸림 돌이 되는 것이 유저가 게임을 플레이 할 수 있는 유저 인터페이스 문제인데요. 어떤키를 눌러야 어떻게 움직이고 어떤 창을 눌러야 어떤 기능을 사용할 수 있는지 배우는 것도 새로운 게임을 접하는데에 큰 부담이 됩니다.

하지만 대부분의 소셜 게임들은 간단한 인터페이스를 가지고 있습니다. 목적이 게임 자체가 아닌 소셜 네트워킹이기 때문에 많은 버튼, 많은 창이 필요하지는 않은 거지요.

이런 손쉬운 인터페이스는 기존 게임의 주 이용층이었던 20대나 청소년을 비롯하여 나이드신 어른들, 나이가 더 어린 초등학생, 여성 분들 등 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이 되게 합니다.
어찌보면 플래시 게임으로 보일 수도 있는 간단한 인터페이스가 소셜 게임들의 첫 번째 특징입니다.

Wall Of Peace - Moscow
Wall Of Peace - Moscow by Jeff Bauche._.·´¯) 저작자 표시비영리변경 금지

두 번째, 이웃간의 관계가 중요합니다. 위에서도 말했듯이 게임의 목적이 타유저와 대전을 하여 승리를 거두는 것이 아니고, 또 RPG 게임과 같이 열심히 아바타를 키워서 레벨업을 하는 것이 목적이 아닌 것이 특징입니다.

그렇다기 보다는 게임내에 형성되어 있는 네트워크 혹은 커뮤니티 그룹내 멤버들 간의 친목 도모가 주 목적이 되는 것이 두 번째 특징입니다.

목적이 게임내에 있지 않기 때문에 중독으로 인한 폐혜가 기존의 게임보다 적은 편이죠. 즉, 손쉽게 게임을 접을 수 있다는 점입니다.

Footprints
Footprints by JoshuaDavisPhotography 저작자 표시동일조건 변경허락

세 번째, 비동기 방식입니다. 기존의 게임들은 실시간이라는 특징이 있었습니다. 기존의 게임들은 동기적 접속 방식을 취하고 있습니다. 무슨 말이냐하면, 지금 게임 상에서 만나고 있는 사람은 실제로 게임에 접속해 있는 사람이라는 것이죠. 동시에 접속한 유저간에만 교류가 있게 되는 것이 동시접속을 기반으로한 게임의 특징입니다.

하지만 많은 소셜게임들은  동시에 접속하여 유대관계를 맺는다기 보다는 자신의 흔적을 이웃의 농장이나 게임 플레이 상에 남겨 놓음으로써 관계를 맺어 나갑니다. 팜빌을 예로 들면 우리가 이웃에게 비료를 줄 수 있지만 비료를 주고 있는 모습을 볼 순 없지요.

29/365 (IPAD)
29/365 (IPAD) by Jesus Belzunce 저작자 표시비영리변경 금지

네 번째, 모바일 디바이스와의 결합이 쉽습니다. 소셜 게임의 첫 번째 특징인 손쉬운 인터페이스는 아이폰이나 안드로이드 폰과 같은 인터넷 접속이 가능한 모바일 디바이스에서의 플레이를 좀 더 손쉽게 만들어 줍니다.

아이폰으로 스타크래프트를 즐기기는 굉장히 힘들죠. 안드로이드 폰으로 서든어택을 즐기는 것 또한 거의 불가능 합니다. 왜냐 하면 인터페이스가 굉장히 복잡하기 때문이죠.

반면 소셜게임들은 대부분 느린 클릭과 몇 개의 버튼, 창만을 가지고 플레이를 할 수 있기 때문에 인터페이스 구성에 한계가 있는 모바일 디바이스에서도 훌륭하게 플레이를 할 수 있다는 장점이 있습니다.


소셜게임의 미래

사실 소셜 게임이 중시하는 게임내의 소셜적인 측면은 새로운 것이 아닙니다.
이미 게임 길드라는 소셜 네트워크가 기존의 게임 상에도 형성되어 있었고, 친구 라는 기능도 있었기 때문에 전혀 새로운 현상은 아니라는 것이지요.

하지만 게임 자체를 즐기기 보단 인맥 관리와 이웃간의 유대감 증가 등이 게임의 주요 목적으로 떠오르는 점, 그로 인해서 게임 인터페이스가 단순화 되고 단순한 인터페이스로 더 많은 층의 유저를 끌어 들이고, 더 많은 종류의 디바이스에서 접속이 가능하도록 하여 더욱 더 큰 붐을 일으키고 있는 것 같습니다.

팜빌의 제작사 '징가'


많은 게임 업체들이 소셜 게임에 투자를 하고 있고

구글, 또 게임에 투자 ... 페이스북과 전면전 - ZDNet
다음 vs 네이트 '소셜게임' 빅매치 - 이투데이
CJ인터넷, "소셜게임 100억 투자" - 경제투데이

스마트 폰이나 태블릿 등, 많은 모바일 디바이스 들이 발매가 되고 있어 소셜게임 열풍은 점점 더 거세 질 것으로 보입니다. 지하철에서 아이폰이나 안드로이드 폰을 이용해서 자신의 농장을 관리하고, 자신의 도시를 관리하는 모습이 점점 더 많아 질 것으로 보입니다.

Futuron Don loves the World
Futuron Don loves the World by Don Solo 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

대형 게임업체들, 스마트폰 게임에 승부수 - 디지털 데일리

특히 소셜게임은 간단한 아이디어 하나만으로도 많은 유저를 끌어 들일 수 있어서 2000년대 초반의 벤처 열풍을 다시 일으키지 않을까 생각 됩니다.



SNS의 부작용 : 루머의 확산 속도


SNS는 소셜 네트워크 서비스의 약자로 최근 이슈가 되고 있는 트위터라든가, 페이스북 등의 서비스 종류를 말합니다. 소셜 네트워크에 대한 설명은 이전에 포스팅 해 놓은 것을 참고하시기 바랍니다.
Cute Twitter, 다..
Cute Twitter, 다.. by Meryl Ko 저작자 표시비영리변경 금지

2010/08/09 - [IT 이야기/IT 상식, 용어] - 소셜 네트워크란 무엇인가? ( 소셜 네트워크 용어 설명 )

소셜 네트워크의 어플리케이션 중 최근 들어 가장 이슈가 되고 있고, 연구가 되고 있는 것이 트위터나 NHN의 미투데이 같은 서비스인데요. 팔로우/팔로워, 그리고 리트윗이라는 관계로 트위터 환경에서 정보의 전파 속도를 증가 시키고 있습니다. 이런 정보의 전파 속도는 기존의 미디어보다도 훨씬 빠르기 때문에 이슈가 되고 있는데요.

빠른 전파속도에서 오는 장점만큼 단점도 있습니다. 바로 잘못 된 정보의 확산인데요. 잘못 된 정보라 하면, 의도적인 헛소문(루머)이나 민간요법같은 어찌보면 잘 못 되었을 수도 있는 정보들이 트위터를 통해서 퍼질 수 있는 잘 못 된 정보의 한 예입니다.

특히 의학정보와 같은 사람의 생명을 좌지우지 할 수도 있는 내용의 정보들이 트위터 등의 SNS를 통해서 퍼지게 될 때가 있는데요. 좋은 정보도 있지만 잘 못된 정보가 포함되어 있어서 문제가 되고 있습니다. 관련 기사를 링크해 드리자면,

잘못된 의학정보 SNS 통해 확산 - 파이낸셜 뉴스
트위터에 퍼진 '홀로 심폐소생술', 의사들은 "말도 안돼" - 조선일보(헬스 조선)

최근 기침 심폐 소생술이라는 의학정보가 미국내의 SNS를 통해서 빠르게 퍼지고 있다고 하는데요. 기침 심폐 소생술이란, 스스로에게 CPR(심폐소생술)을 할 수 있는 방법이라고 하며, 심장마비가 오거나 심장에 이상 징후가 나타났을 때, 격력하게 기침을 심장 박동이 정상적으로 될 때까지 하라는 것입니다.

물론 정확한 정보가 아니고, 스스로 심폐 소생술을 시도하기 보다는 119나 주변 사람에게 도움을 요청하는 편이 훨씬 생존 확률이 높다고 합니다.

이런 잘 못된 의학 정보나 추측성 정보들이 트위터를 통해서 빠르게 퍼지고 있는데요. 혹시나 이것을 그대로 받아 들이고, 실제 심장에 이상이 생겼을 때, 소중한 생명을 잃을 수도 있기에 걱정이 되고 있습니다.

비슷한 사례 - 네이버 지식IN 을 통한 잘 못된 정보의 확산

트위터를 통한 잘 못된 정보 확산과 비슷한 예가 우리나라 인터넷 서비스의 대표적 서비스인 지식IN 에서도 있었습니다.
지식인에서 문제가 되었던 것도 역시 지식인을 통한 질문과 답변 가운데 잘못 된 정보가 들어 있을 수 있고, 광고성 정보때문에 적절한 의학적 처방을 받지 못 하는 경우도 있었다고 합니다.

온라인 건강정보시대 '풍요속 빈곤' - 주간한국

실제로 많은 사람들이 병원에 가기를 꺼려하는 경향이 있으며, 병원의 의사보다는 일단 지식인이나 구글에서 비슷한 증상을 검색해보고 판단하는 경향이 있습니다.

네이버 지식인


문제는 지식인의 의학 코너에서 답변을 할 수 있는 사람이 의사나 의학관련 전공자뿐만아니라 의학에 전혀 지식이 없는 사람도 "내공"이라는 포인트를 얻기 위해 답변을 할 수 있다는 것입니다. 답변자의 신뢰도가 떨어지게 되면, 답변자의 답변의 신뢰도도 떨어지게 되겠지요.

실제로 위 기사에 볼 수 있듯이 잘못 된 정보로 인한 피혜사례가 보고 되고 있습니다.

이에 네이버는 인증된 답변자를 제공하는 서비스를 시작하였습니다. 그 서비스가 바로 전문가 답변 서비스로 의학부분 질문에 실제로 의사가 답변을 해 줄 수 있는 서비스, 그리고 의사의 답변이라는 것을 인증해 주는 서비스를 제공하는 것이었습니다. 내 질문에 답변한 사람이 의사라면 좀 더 신뢰가 가겠지요.


하지만 실제로 진단을 하고 같은 증상이어도 증세로만 봐서는 심각한 정도를 판단 할 수 없는 등 한계가 있기 때문에 의사 답변자 조차도 병원을 방문해서 진단을 받아 보라고 권하고 있습니다.

아프면 병원에 가는게 정답입니다.


트위터를 통한 잘못된 정보의 확산, 어떻게 방지 할까?

트위터의 가장 큰 장점 중에 하나가 바로 빠른 정보의 전달 속도 입니다. 아이티에서 지진이 일어 났을 때, 그리고 2010년 시흥시 부근에서 지진이 일어 났을 때에도 뉴스와 신문같은 미디어를 통한 정보의 전달 속도보다 트위터나 실시간 검색어 순위를 통한 정보의 전달이 훨씬 빨랐습니다.

이런 정보 전달의 엄청난 속도는 장점이 되기도 하지만 단점이 되기도 합니다. 빠른 정보 전달 속도는 양날의 검과 같아서 좋은 정보와 유익한 정보를 순식간에 퍼트리는 장점도 있지만 잘못 된 정보나 루머 등도 같은 속도로 퍼지기 때문에 문제가 되고 있습니다. 이 글에서 소개하는 사례처럼 잘못된 의학정보와 같은 심각한 사례도 있구요.

그럼 어떻게 해야 이런 트위터의 역기능을 억제하고 순기능을 사용 할 수 있을까요? 여러가지 방법을 생각할 수 있습니다.

Courtroom One Gavel
Courtroom One Gavel by Joe Gratz 저작자 표시비영리

1. 법률로 규제한다. 가장 간단한 방법은 트위터를 사용하는 유저 한명 한명을 식별해서 그 유저가 트위터에 남기는 트윗을 추적하여 해당 트윗에 대해 법적인 책임을 묻는 방법이 있습니다. 악의 적인 루머나 잘 못된 정보를 마치 사실인냥 글을 올리는 유저에게 추후에 그 정보들이 문제가 됬을 때, 법적인 책임을 묻는 방법입니다.

하지만 이런 방법은 트위터와 같은 SNS의 순기능을 해칠 수가 있고, 유저들의 시스템에의 참여를 줄이게 됩니다. 가뜩이나 Web2.0이다 뭐다 해서 웹 상에 배포되는 정보의 양이 기하급수적으로 늘어나고 있는데, 이런 수 많은 정보들을 검사하고 추적하는데에는 많은 비용이 들게 될 것입니다. 또 한, 어떤 사건이 터지고 나서 책임을 묻는 방법이기 때문에 사후약방문이 될 수 밖에 없는 단점이 있습니다.

또 법으로 인터넷의 순기능을 규제하게 되면, 점점 개방되어 가는 전세계의 웹트렌드에 반(反)하는 행위가 되어 인터넷의 장점을 이용하지 못하게 되어 시대에 뒤떨어질수 있습니다.

마치 흥선대원군의 쇄국정책과도 비슷한 것이라고 할 수 있습니다. ( 이래서 역사를 배워야 한다는 겁니다. )


오늘의 유머의 추천, 반대, 뒷북

오늘의 유머의 추천, 반대, 뒷북



2. Collaborative Filtering 을 이용한다. SNS가 도입되면서 함께 연구가 되어지고 있는 부분이 Collaborative Filtering입니다. 제가 전공하고 있는 분야이기도 한데, 소셜네트워크의 장점은 많은 사람들이 시스템에 참여를 한다는 것입니다. 이런 많은 사람들이 어떤 문서에 대해서 옳다 아니다를 투표해서 그 문서의 성질을 결정하는 어찌보면 다수결과 비슷한 시스템입니다.

예를 들어, 트위터에 한 트윗( 트위터에서 쓰이는 140자 미만의 글 ) 이 유용한 정보라며, 의학관련 정보를 써놨다고 합시다. 이 트윗은 팔로워( 구독자 )들에게 퍼져나가고 팔로워들이 리트윗( 구독자들이 구독한 글을 자신의 팔로워들에게 다시 전달, 즉, 연쇄적인 전달 )을 하게 되면, 더 많은 사람들에게 퍼져나가게 됩니다.

네이버 평점 시스템

이때, 이 트윗을 받아 보는 사람 ( 최초 게시자의 팔로워들이거나 팔로워의 팔로워 들이거나 그 이상.. )들은 이 트윗이 사실을 담고 있는지, 혹은 루머인지를 평가를 할 수 있게 합니다. 예를 들면, 영화의 평점처럼 트윗에 평점을 매기는 방식이죠.

트윗과 함께 이런 평점이 달려오면 평점이 낮은 트윗은 신뢰도가 없다는 것을 의미하기 때문에 잘 못 된 정보일 가능성이 높다는 것입니다.

하지만 다수결의 원칙이 항상 맞지 않기 때문에, 예를 들면 다수의 사람이 잘 못된 정보를 가지고 있거나 잘 알려지지 않은 사실의 경우에는 신뢰도가 낮게 나올 수 있습니다. 이럴 경우에는 다수에 의해서 소중한 소수의 의견이 묵살 되는 결과를 초래 할 수 있죠.

End of Contract
End of Contract by PacoAlcantara 저작자 표시비영리변경 금지

3. 스스로 비판적인 사고 방식을 갖는다. 네이버 지식IN의 내용을 100% 신뢰하지 않듯이 트위터로 퍼지는 내용들을 스스로 비판적으로 바라보는 습관이 필요합니다. 예를 들어, 위에서 언급했던 기침 심폐소생술을 트위터에서 봤다면, 그 내용을 맹신하지 말고 실제로는 119에 연락하는 것이 더 좋을 것이라는 생각을 가지면 됩니다.

하지만 이런 비팑거인 사고 방식은 교육에 의해서 길러져야 하며, 그런 교육은 개인이 따로 찾아 다니면서 받기는 힘든 상황입니다.
그러기보다는 정부 기관이나 이런 SNS를 서비스하는 업체에서 간단한 교육의 장을 마련하거나 인터넷 상에 링크를 걸어서 사용자들을 교육하는 방안이 현실적일 것입니다.

Wikipedia - Art Historian
Wikipedia - Art Historian by quartermane 저작자 표시

4. 실제 전문가들이 트위터 시스템에 적극 참여한다. 네이버가 했던 방식으로 답변을 달아주는 사람을 직접 그 분야의 전문가를 초빙해서 그 시스템에서 유통되는 정보의 신뢰도를 높이는 방식입니다.

마찬가지로 트위터와 같은 서비스를 이용하는 전문가의 수가 많아지면 자연스럽게 해당 분야의 토픽을 갖는 트윗들의 신뢰도가 증가하게 될 겁니다. 예를 들면, 잘못된 의학 정보를 지닌 트윗이 전파되고 있는데, 공신력있는 의사 선생님이 그것은 잘 못된 정보라고 또 다른 트윗을 날려주면 대다수의 사람들에게 퍼지게 되고, 공신력없는 사람의 트윗보다는 믿음이 가는 의사 선생님의 말을 더 신뢰하겠죠.

하지만 네이버의 경우에는 돈을 들여서 전문가를 초빙하는 등의 적극적인 시스템으로의 유입을 시도 할 수 있지만 안 그래도 바쁜 분들이 "딱히 이득이 없는데 트위터에 참여를 할까... 그리고 참여를 해도 다수의 전문가가 트위터에 참여를 할까"의 문제가 존재 하겠습니다.

How to make a fool of yourself with a banana skin - Day 228 of Project 365
How to make a fool of yourself with a banana skin - Day 228 of Project 365 by purplemattfish 저작자 표시비영리변경 금지

결론적으로 트위터이던 지식인이던 어떤 질문이나 정보를 그대로 맹신하기보다는 다시한번 생각하고, 만일 그런 정보를 그대로 받아 들였을 때 나에게 오는 영향이 매우 크다면 인터넷과 같은 곳에서 얻은 정보 보다는 실제 전문가에게 조언을 구하는 편이 낫다는 것입니다.

몸이 아프면 병원에 갈 생각을 해야지 인터넷에서 검색만 하고 끝나는 사람은 바보입니다.
스스로 챙기세요. 그게 정답입니다....



취업 스트레스와 도피성 게임 중독


요즘들어 게임이라는 것을 많이 접할 수 있게 되었습니다. PC의 보급은 물론 스마트 폰이라는 새로운 제품의 등장으로 게임과 우리 일상 생활과의 관계가 더더욱 가까워 졌습니다. 옛날에 게임은 어린 아이들이나 청소년 들이 많이 즐겼지만 게암을 할 수 있는 기기의 보급과  쉽고 재미 있는 게임의 개발로 요즘은 남녀노소 할 것 없이 많이 즐기게 되었습니다.

게임은 우리에게 재미를 주고, 스트레스 해소와 같은 순기능을 주는 반면 자제력이 부족한 사람들의 경우엔 중독이라는 역기능을 제공하기도 합니다.

생존 확 깬다 적는자가 살아..
생존 확 깬다 적는자가 살아.. by Meryl Ko 저작자 표시비영리변경 금지

일부 어른들이 게임을 좋지 않은 시선으로 바라보는 것과 게임에 대한 안 좋은 뉴스 등은 거의 대부분이 이런 게임 중독에 기인하는데요. 최근들어 이런 게임 중독이 늘어나고 있다고 합니다. 흥미로운 것은 몇 년전의 게임 중독은 대부분 자제력이 약한 청소년들 사이에서 발생했지만 요즘은 성인과 대학생들에게서도 많이 나타난다는 것입니다.


취업 스트레스와 게임 중독

많은 사람들이 처음 게임을 접할 때에는 단지 스트레스 해소를 목적으로 접하게 됩니다.
10대들은 학교에서 받는 학업 스트레스와 같은 스트레스들 ( 사춘기 시절에는 사소한 것들에도 스트레스를 많이 받게 되죠. ) 을 풀기 위해서 게임을 했다면, 20대에는 좁아지는 취업 문과 다른 사람들과의 경쟁, 그리고 학교 성적이나 인간 관계 등에서 스트레스를 받게 되고, 이런 스트레스를 풀기 위해서 게임을 접하게 됩니다.

스트레스의 강도가 높아 질 수록 이런 게임에의 의존도가 높아지는 경향이 있는데요. 게임의 특성상 플레이 시간이 늘어 날 수록 중독 될 확률이 높아지기 때문에 문제가 되고 있습니다.

Day 23 - Addicted
Day 23 - Addicted by nataliej 저작자 표시비영리

오랜 경기 불황으로 취업문이 좁아지고 있는 상황에서 구직자들이 취업 시장에 몰려 경쟁이 심화되었습니다. 나보다 토익 점수, 학점 등 소위 스펙이라고 불리우는 것들이 좋은 사람이 많은 상황에서 대학생들은 자기계발이라는 스트레스에 시달리게 됩니다.

그런 스트레스를 해소하기 위해서 많은 사람들이 게임으로 몰리고 있고, 이런 스트레스 해소용 게임 플레이 시간이 길어지면서 중독으로 변질되어 문제가 발생하고 있습니다.


게임 중독의 문제

게임 중독이 왜 문제일까요? 스트레스 해소를 하면 더 좋은 거 아닌가요? 라고 생각 하시는 분들이 있을지 모르겠네요.
사람이 하는 대부분의 행위는 적절한 수준만 지켜 준다면 이로운 점이 많이 있습니다. 하지만 어떤 선을 넘어가면 문제가 발생하며 이런 현상을 중독이라고 부르지요.

운동을 예로 들면, "운동 중독"이라는 말이 있습니다. 운동을 하면 우리 몸에서 엔돌핀이 발생하게 되는데, 이 엔돌핀이라는 호르몬에 중독이 되어서 운동을 멈추지 못하고 계속하게 되는 증상을 말합니다. 운동은 적절하게 하면 몸을 단련시키고 건강한 삶을 살 수 있게 해주지만 지나치면 오히려 몸을 해치게 되죠.

Me Fish!
Me Fish! by Hamed Saber 저작자 표시



게임에 중독이 되면 다음과 같은 문제가 발생합니다.

일상 생활이 힘들어 집니다. 게임에 중독 된 사람들은 대부분 새벽 늦게 혹은 아침해가 뜰 때까지 게임을 하고 피로가 많이 쌓인 상태에서 잠이 들게 됩니다. 이런 패턴이 반복이 되면 낮과 밤이 바뀌게 되고 결국 일상적인 생활이 불가능해지게 됩니다. 또 잦은 밤샘으로 항상 피로에 찌들어 있게 되어 일의 효율도 나빠지게 됩니다.

인간관계가 망가집니다. 사회 생활을 하게 되면, 여러 사람을 만나며 그런 사람들 사이에 관계가 형성 됩니다. 소위 "인맥"이라고 하는 것인데요. 인맥을 형성하고 관리하는데에도 시간과 노력이 들게 됩니다. ( 물론 돈도 들겠죠 )

하지만 게임 중독자들은 사람 만나기를 귀찮아 하거나 소극적인 경향이 있습니다. 오히려 온라인에서 사람 만나는 재미를 느껴서 오프라인 인맥 형성에 어려움을 느끼게 되는 경우도 많이 있습니다.

건강을 해치게 됩니다. 실제로 게임방( PC방 )에서 며칠 동안 밤을 새며 게임을 하던 게임 중독 증세를 보이는 사람이 심장마비로 사망한 사건이 있었습니다.

PC방서 닷새연속 게임만 한 30대 사망 - 헤럴드 경제
[전문의 칼럼] PC방 증후군을 아시나요? "폐동맥혈전 주의해야" - MK 뉴스

게임을 하면서 밤을 새는 사람들을 보면 왠지 눈 밑에 다크서클이 짙게 깔려 있고, 병에 걸린 사람처럼 힘이 없는 경우가 많이 있습니다. 결코 게임 중독이 우리의 건강에 도움을 주지는 않는 것 같습니다.

학교 성적 등 중요한 일들을 망치게 됩니다. 이건 저의 경험담인데, 제가 대학교 다닐 시절 "서든어택"이라는 게임에 빠져서 밤을 새고 거의 중독 수준까지 갈 뻔한적이 있었습니다. 물론 방학기간이 아니라 학기 중이었구요. 밤을 새고 나서 학교 수업을 들으러 간 날이 하루 이틀이 아니었는데, 그러다 보니 수업 시간엔 졸기 마련이고, 공강 시간에도 동아리방에서 수면을 취하는 일이 자주 있었습니다.

Lua's delight
Lua's delight by fofurasfelinas 저작자 표시비영리변경 금지

그 결과 해당 학기의 성적은 제가 대학교에서 받은 성적 중에 최하의 평점을 기록했고, 나중에 그 성적들 메꾸느라( 만회 하느라 ) 고생을 많이 했던 기억이 있습니다. 게임 중독은 공부에도 방해만 됩니다.


e 스포츠 등이 발생하면서 게임이 새로운 스포츠로 부각되고 있지만 게임 중독이라는 부작용도 존재하게 되어, 문제가 되고 있습니다.


청소년 게임 중독보다 무서운 성인 게임 중독

이 글의 제목에서도 알 수 있듯이 예전의 게임 중독 문제가 주로 청소년들 사이에서 일어났다면, 최근에는 성인들의 게임 중독 문제가 부각되고 있습니다.

청소년 게임 중독보다 성인들의 게임 중독 문제가 더 중요한 이유는,

중재를 할 수 있는 사람이 없다는 점입니다. 청소년들은 게임을 할 때, 집에 있는 PC나 PC방을 이용하게 됩니다. 청소년이기 때문에 PC방의 출입이 오후 10시 이후에는 제한이 됩니다. ( 제가 PC방 알바 할 때도 10시 되면 만 19세 미만 아이들은 다 내 쫓았습니다. ) 또 집에서 게임을 할 경우에도 부모님의 눈치가 보이기 때문에 중독에까지 빠지는 일은 굉장히 드물며, 중독이 되어도 부모님이 중독에서 벗어 나도록 도와 줄 수 있습니다.

The Blue Bomber
The Blue Bomber by B Tal 저작자 표시비영리



하지만 성인의 경우 간섭하는 사람도 없거니와 PC방 출입에도 시간 제한이 없기 때문에 중독에서 빠져나오기가 더 힘들 수 있습니다.

특히 갓 성인이 된 대학생들의 경우에는 이런 게임 중독에 빠지기 쉬운데, 법적으로는 성인일지 몰라도 정신은 아직 청소년인 경우가 많기 때문입니다. 자유로운 기분으로 게임을 즐기다보면 어느새 중독되어 있는 자신의 모습을 보게 됩니다.


게임 중독에서 벗어나는 방법

게임중독 증을 보이는 사람들 중에 다수는 자신이 게임 중독이라는 사실을 인지하고 있으며, 벗어나고 싶어 합니다. 하지만 중독이라는게 얼마나 무서운지 다시금 게임에 접속하는 자신의 모습을 발견하게 되는데요. 게임 중독에서 벗어 날 수 있는 몇 가지 방법을 찾아 봤습니다.

군입대, 컴퓨터를 팔아 버린다, 게임을 할 때마다 친구들에게 밥을 사준다...

Escape
Escape by basegreen 저작자 표시비영리변경 금지

농담이구요.
게임 중독 센터 라는 곳이 있습니다. 게임 중독의 문제점을 인식하고, 게임 중독에서 벗어나고 싶은 분들을 위해서 상담도 해주고, 관련 정보도 제공하는 곳입니다. 아무래도 전문가가 아닌 저의 말 보다는 이곳에서 직접 전문가와 상담을 한 뒤 조치를 취하는 것이 좋을 것 같습니다.

게임 이외의 취미를 갖는 것도 한 방법입니다. 예를 들면, 사회인 야구단에 가입해서 사람도 만나고 야구도 하는 등 게임에 투자 할 시간을 다른 취미에 투자를 하다보면 자연스럽게 게임의 유혹에서 벗어 날 수 있을 것입니다.

컴퓨터를 멀리 합니다. 컴퓨터가 근처에 있으면 게임을 켜거나 설치하게 되죠. 여러분의 방에 컴퓨터가 있다면 컴퓨터를 거실 같이 공동으로 사용하는 장소로 옮기는 것도 게임 중독을 치료하는데에 도움이 될 것입니다.

오프라인으로 돌아 옵니다. 온라인 생활에 익숙해져 있는 사람들은 오프라인에서의 인간관계가 어색해 질 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임등으로 사람을 만나려는 성향이 나타 날 수도 있는데요. 이럴 경우에는 온라인에서 배회하지 말고 어서 현실세계로 돌아오는 것이 중요합니다. 인터넷 상의 아바타와 결혼 할 수는 없는 일이니까요. ( 가능한가? )

주변에 도움을 요청합니다. 예를 들면, 친구들에게 부탁해서 게임 중독인 것 같다며 게임 중독에서 벗어 날 수 있도록 도와 달라고 부탁을 하는 겁니다. 만일 게임을 하라고 부추기는 친구가 있다면 과감히 절교하십시오. 그런 친구는 백해 무익한 친구일 테니까 말입니다.

Insomnia
Insomnia by The Protein Kid 저작자 표시비영리변경 금지


인터넷에 보면 게임 중독 테스트라던지, 인터넷 중독 테스트가 많이 있습니다. 만일 자신이 게임 중독, 인터넷 중독이 의심 된다면 이런 테스트를 해보고 게임 중독, 인터넷 중독에서 벗어 나도록 노력을 해보고, 정 어려우면 전문가에게 도움을 청하는 것이 좋습니다.

현실 세계는 생각 했던 것보다 훨씬 살만하고 게임보다 재미있는 것들이 넘쳐나는 곳이 거든요 ^^
게임 중독에서 벗어나고 싶으신 분들,.. 현실로 복귀하시기 바랍니다.





소셜 네트워크란 무엇인가? ( 소셜 네트워크 용어 설명 )


소셜 네트워크, 소셜 서비스, 소셜 마케팅, 소셜 게임...
요즘 IT 관련 기사를 보면 온통 소셜... 소셜... 소셜.... 소셜 네트워크 서비스가 급 부상하고 있다는 내용이 줄을 이루고 있습니다. 특히 트위터페이스 북의 국내 상륙으로 소셜 네트워크 서비스에 대한 관심이 더 높아 졌는데요. 관련 기사들을 보자면,




초창기 소셜 네트워크는 싸이월드나 페이스북으로 대표되는 온라인 상의 자기 공간, 그리고 이미 오프라인으로 아는 사람 혹은 비슷한 관심사를 갖는 사람들과의 관계 ( 타이, 혹은 일촌? ) 를 형성하는 서비스 였습니다. 물론 지금도 페이스북이 대표적인 소셜 네트워크 서비스로 자리매김하고 있긴 합니다.

Bird Houses / 20071230.10D.46705 / SML
Bird Houses / 20071230.10D.46705 / SML by See-ming Lee 李思明 SML 저작자 표시동일조건 변경허락

하지만 최근에는 트위터 같은 소셜 서비스가 모바일 기기의 장점과 잘 융합하여 대표적인 소셜 네트워크 서비스로 자리매김해 가고 있는 분위기 입니다.

그럼 소셜 네트워크란 정확히 무엇을 말하는 걸까요?


소셜 네트워크란? ( What is Social Network? )

소셜 네트워크는 잘 아시다시피, "사회적인" 이라는 단어인 "Social"과 그물망처럼 노드들이 연결되어 있는 네트워크의 합성어 입니다. 위키피디아의 정의에 따르면,

소셜 네트워크(영어: Social Network, Social Graph)는 웹 사이언스의 연구 분야 중 하나로, 웹 상에서 개인 또는 집단이 하나의 노드(node)가 되어 각 노드들 간의 상호의존적인 관계(tie)에 의해 만들어지는 사회적 관계 구조를 말한다.

모든 노드들은 네트워크 안에 존재하는 개별적인 주체들이고, 타이(tie)는 각 노드들 간의 관계를 뜻한다.

소셜 네트워크 분석(Social Network Analysis)은 수많은 노드들과 그 노드들 사이의 무수히 다양한 관계들로 인해 계산론적으로 접근하기에 매우 복잡한 분야이다.

소셜 네트워크에 대해서는 현재 인문, 경제, 공학 등 다양한 분야에서 많은 연구가 진행되고 있다.

- 2010. 8. 6 위키피디아 -


즉, 컴퓨터와 컴퓨터가 랜선과 같은 물리적인 선으로 연결되어 있는 컴퓨터 네트워크처럼 웹 상에서 사람과 사람이 노드( 컴퓨터 )가 되고 그 노드들이 선( 일촌, 관계, 타이 )으로 연결되어 있는 구조를 소셜 네트워크라고 하는 것입니다.

network
network by HikingArtist.com 저작자 표시

우리나라의 대표적인 SNS( Social Network Service : 소셜 네트워크 서비스 )인 싸이월드를 예로 들면 싸이월드에 가입한 유저들은 각각 자신의 미니 홈페이지를 갖게 됩니다. 이런 미니 홈페이지 하나하나가 소셜 네트워크를 이루는 노드라고 할 수 있구요.

싸이월드의 대표적인 특징이라고 할 수 있는 "일촌"이라는 관계는 소셜 네트워크를 이루고 있는 노드들의 관계라고 할 수 있습니다. 이런 네트워크를 그래프 이론을 도입하여 소셜 그래프라고도 부르는데요. 컴퓨터 공학의 알고리즘이나 자료구조 시간에 배우는 그래프 이론들을 이런 소셜 네트워크에도 적용을 할 수가 있어 흥미롭습니다.

graph
graph by Librarian by Day 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

싸이월드의 일촌이라는 관계가 그래프에서의 무방향 그래프( 노드에서 노드로 연결되어 있는 방향이 없다. )라고 한다면, 트위터에서 보이는 소셜 네트워크의 그래프 모델은 방향성 그래프입니다. 팔로우와 팔로워 관계가 일촌처럼 쌍방향 관계가 아니기 때문이지요.

뭐... 어려운 이야기는 여기서 그만 하도록 하겠습니다. ( 심심하신 분들은 자료구조 한번 배워 보세요 ^^ )


소셜 네트워크의 응용 사례들 ( 어플리케이션 )

그럼 이런 소셜 네트워크들을 실제 응용한 사례들을 찾아 보겠습니다.
많은 분들께서는 아마 소셜 네트워크라는 전문용어보다 여기서 소개하고 있는 어플리케이션들이 더 익숙 할지도 모르겠습니다. 대중들에게 다가가는 것은 전문용어가 아닌 어플리케이션 이름 같은 브랜드 네임이기 때문이지요.

(1) 페이스 북, 싸이월드


소셜 네트워크 서비스의 첫 번째 분류에는 우리나라의 싸이로 대변되는 서비스들이 있습니다.

소셜네트워크


위에서 말했다 시피 싸이월드에 개설 된 미니홈피 하나하나가 소셜 네트워크를 구성하는 노드가 되고, "일촌"이라는 관계가 노드들 사이를 연결하고 있는 타이( 관계 ) 혹은 엣지( Edge )라고 할 수 있습니다.
 
이 부류의 서비스들은 관계를 맺기 위해서는 서로의 동의가 필요한 형태이기 때문에 약간 폐쇄적인 느낌을 받을 수도 있습니다. 싸이월드의 경우에는 클럽이라는 서비스와 연계해서 마치 오프라인 동호회와 같은 모임을 온라인을 통해서 할 수 있는 가상의 사회를 형성하기도 했는데요.

소셜네트워크


이런 부류의 소셜 네트워크는 가장 현실 세계의 사람간의 네트워크와 비슷하다고 할 수 있습니다.


(2) 트위터, 미투데이


그리고 요즘 엄청 부각되고 있는 소셜 네트워크 서비스가 바로 트위터로 대변되는 마이크로 블로깅 서비스입니다.

소셜 네트워크


트위터는 잘 아시다 시피 140자 이하의 짧은 글들( 트윗 : Tweet )을 발행을 하면, 여러분을 따르고 있는 팔로워 ( Follower ) 들에게 해당 글이 전달되는 형태의 네트워크 구조를 가지고 있습니다.

트위터에서 나타나는 소셜 네트워크의 구조는 방향성 그래프를 나타내고 있는데, 이 때 방향성이란 팔로워/팔로잉의 관계를 나타냅니다. "팔로잉을 한다." 라는 의미는 어떤 트위터에서 발행되는 글들을 구독하겠다는 의미인데요. 예를 들면, 제가 트위터를 하면서 스티브 잡스의 트위터를 팔로웡 한다고 하면, 스티브 잡스가 트위터를 이용해서 발행하는 글들을 받아 볼 수 ( 구독 할 수 ) 있는 서비스입니다.

소셜 네트워크


여기서 재미있는 것은 트위터의 개방성에 있습니다. 기존의 SNS의 대표격인 페이스 북이나 싸이월드는 관계를 맺으려고 할 때, 즉 이웃이나 일촌을 맺으려고 하면 양자간의 동의가 필요합니다. 예를 들어, 제가 아이유와 일촌을 맺고 싶다고 해서 맺을 수 있는 것이 아니라 아이유가 허락을 해야 일촌을 맺을 수 있는 것이지요.

하지만 트위터의 팔로우 기능은 이런 동의가 필요 없습니다. 그냥 팔로우 하면, 그 사람이 발행하는 140자 이하의 글들을 바로바로 받아 볼 수가 있습니다.

Steampunk Twitter Logo
Steampunk Twitter Logo by Catherinette Rings Steampunk 저작자 표시비영리



이런 개방적인 성격 때문에 트위터의 성격이 SNS보다는 미디어쪽에 가깝다는 논문도 나오고 있습니다.

What is Twitter, a Social Network or a News Media? - 카이스트 문수복 교수님 외...

위 논문을 읽어 보시면( 어렵지 않은 논문입니다. ㅎ ) 트위터의 성격에 대해서 잘 정리를 하고 있습니다.


(3) 위룰팜빌 등의 소셜 게임


이제 게임도 소셜화가 되어서 소셜 게임들이 쏟아져 나오고 있는 추세입니다. 대표적인 소셜게임으로는 위룰과 팜빌이 있습니다.



소셜 게임은 소셜 네트워크를 이루고 있는 노드들이 참여를 할 수 있는 게임으로 기존의 게임들이 게임 자체에서 오락적인 요소를 찾으려는데에 있다고 본다면, 소셜 게임의 목적은 소셜 네트워크의 관계를 그대로 이어받아 그들의 친목을 다지는데에 있다고 할 수 있습니다.

소셜 게임에서는 기존의 RTS( Real Time Strategy : 실시간 전략 시뮬레이션 ) 게임이나 MMORPG( Massive Multiplayer Online Role Playing Game )처럼 사용자의 접속이 동기화 되거나 실시간으로 이뤄질 필요가 없습니다.
그저 이웃들의 흔적과 영향력이 전파가 되기만 하면 되는 시스템입니다.

Tag cloud of research interests and hobbies
Tag cloud of research interests and hobbies by hanspoldoja 저작자 표시

예를 들면, 팜빌에서는 이웃들의 플레이를 직접 지켜볼 수는 없지만 이웃들이 보내온 선물이나 이웃들이 방문해서 여러분의 농장에 뿌려주는 비료등이 게임의 진행을 원활하게 해주는 요소로 작용합니다.

이런 소셜 게임들은 인터페이스도 간단해서, 꼭 PC가 아니어도 스마트 폰 같은 모바일 기기에서 접속을 할 수 있어서 그 인기는 앞으로도 계속 될 것으로 보입니다.


소셜은 대세이다.

최근 뉴스를 많이 보신 분들이라면 우리나라 뿐만아니라 전세계가 "소셜"이라는 단어에 열광하고 있음을 느끼 실 수 있을 겁니다. 어짜피 인터넷이라는 공간도 사람들이 만들어 나가는 공간이기 때문에... 인간의 본성인 소셜을 버리기 보다는 주요 테마로 잡는 다면 성공적인 서비스를 제공 할 수 있을 것입니다.

물론 인터넷 뿐만 아니라 기업에서도 사내 소셜 네트워크를 구성하여 트위터같은 부류의 소셜 네트워크 서비스가 갖는 빠른 정보 전달 능력을 이용한다면, 인맥 관리 뿐만아니라 미디어로서의 소셜 네트워크 서비스 들을 적극 도입 할 수도 있을 것입니다.

Barack Obama: A mosaic of people
Barack Obama: A mosaic of people by tsevis 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

소셜은 이미 대새입니다. 새로운 서비스에 대한 반감이나 소셜 네트워크 서비스가 갖는 부작용들에 집착하여 배타적인 입장을 보이기 보다는 이런 소셜 네트워크 서비스들의 순기능들을 이용한다면, 우리의 생활이 좀 더 윤택해지고 다른 나라보다 더 앞서 나갈 수 있는 계기가 되지 않을까 생각을 해봅니다.




휘어지는 화면, 삼성전자의 Flexible AMOLED


지난 학기 세미나 과목을 들으면서 충격적인 영상을 보았습니다. 김상수 삼성전자 부사장님이 오셔서 해주신 디스플레이에 관한 세미나였는데, 3D 디스플레이와 AMOLED 등의 제품 원리와 시연 등을 해주셨었습니다. 하지만 저의 눈을 사로 잡았던 것은 바로 휘어지는 디스플레이인 Flexible AMOLED 였는데요.

김상수 / 기업인
출생 1956년 07월 70일
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앞으로 몇 년후에나 나올 것으로 생각되었던 휘어지는 디스플레이 장치가 이미 삼성전자에 의해서 개발이 되었다는 소식과 함께 관련 영상을 보게 되었는데, 정말 신세계가 펼쳐 질거라는 생각이 들었습니다.

그 때 봤던 영상이 유튜브에 올려져 있길래 퍼왔습니다.



충격적이네요.
처음에는 망치로 LED 디스플레이 장치를 내려치는 장면이 나와서 새로운 삼성전자의 제품을 홍보하기 위해서 내구성 테스트를 하는 줄 알았습니다.

하지만 망치 테스트를 마치고 손으로 디스플레이 장치를 휘어 버리는데, 정말 입이 떡 벌어지는 장면이군요. 어떤 원리인지는 전자공학 쪽에 지식이 별로 없는 제가 이해하기는 힘든 부분이구요 ㅜㅜ

아마 그 쪽 논문을 뒤져 봐야 할 텐데. 안타깝게도 제 전공분야 논문 읽을 시간도 빠듯하네요. ㅎㅎ



소니도 비슷한 종류의 디스플레이 장치를 개발했다고 하는데, 위의 영상을 보니까 주변에 뭔가를 덧 대어 휘어지는 정도가 과장되어 보이도록 하고 있는 것 같습니다. 비슷한 기술이 접목 되었을까요?

아무튼 이런 기술들이 사용화되어 새로운 제품들이 나온다면 무엇이 나올 수 있을까요? 몇 가지 생각해 보면,

전자 신문

아무래도 휘어진다는 느낌은 종이와 비슷해 진다는 느낌이기 때문에 아날로그에 익숙한 사람들이 쉽게 전자 장비로 옮겨 탈 수 있도록 도와 줄 것입니다. 그 중에서 신문이나 e북 같은 경우엔 책 장을 넘기면서 보는 맛이나 접어가며 보는 맛이 없기 때문에 보다 많은 사람들의 관심을 끌기 어려웠는데, 이런 디스플레이 장치가 나타나면 전자 신문 시장이 더 활성화 되지 않을까 생각이 듭니다.


새로운 디자인의 전자기기

예를 들면, 손에 감고 다니는 스마트 폰이나 안 쓸때는 접어서 보관 할 수 있는 노트북 등이 이런 기술이 도입되면 구현 가능해 질 것 같네요.


아무튼 이런 새로운 장비들을 만들어 내는 공대생 여러분들 화이팅입니다. 여러분들이 잠 못자고 연구를 한 성과가 대한민국을 먹여 살리고 있는 겁니다. ^^ ( 저도 대한민국 공돌이입니다. )




트위터가 너무 트인건가? 새로운 미디어로 부상하고 있는 트위터


스마트 폰이 대중에게 보급 되면서 트위터라는 소셜 네트워크 서비스 ( SNS : Social Network Service ) 가 새로운 소통의 장으로 부각되고 있습니다. 연예인을 비롯하여 일반인들도 트위터를 하면서 트위터의 영향력이 나날이 늘어가고 있는 실정입니다. 특히 수 많은 팔로워( Follower )들을 거느리고 있는 사람들의 발언들이 이슈가 되고 있는데요. 연예인을 비롯한 평론가 등등 많은 사람들의 트위터가 이슈가 되고 있습니다.

이런 가운데 트위터가 소통의 장으로 너무 트여있다라는 목소리가 일각에서 나오고 있는데요. 일단 트위터라는 서비스는 정보의 전파속도가 기존의 미디어 ( 예를 들면, 신문이나 TV 라디오 ) 보다 훨씬 빠르고 제제 할 수 있는 수단이 없기 때문에 문제가 많이 제기되고 있습니다. ( 트위터나 미투데이 같은 SNS는 아마 언론과 같은 수준으로 다뤄지지 않는 것 같습니다. )


검증되지 않은 내용의 정보들이 필터링 없이 빠른 속도로 대중들에게 퍼져나간다는게 위험 할 수도 있는 것이 사실입니다. 하지만 검증이라는 함정에 빠지지 않고, 언론 조작이라는 더 위험한 현상들을 방지 할 수 있다는 점이 트위터의 장점이라고 할 수 있습니다.


You Are Not Allowed To Take Photos Here!!
You Are Not Allowed To Take Photos Here!! by Troy Holden 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

트위터를 제제한다?

트위터에 통하는 법적 제제가 있을까요? 일단 트위터든 미투데이든 소통의 장을 통해서 허위 사실을 유포하는 것은 불법이며, 추후에 처벌을 받을 수 있습니다.

특히 선거철에 불법 선거 운동을 트위터를 통해 벌였다면 선거법 위반으로 입건 될 수도 있는 일입니다. 실제로 트위터를 통해서 여론조사를 했던 한 누리꾼이 불구속 입건되는 사건이 벌어졌습니다.

트위터도 누가 하느냐에 따라 처벌 달라진다? - 민중의 소리

연예인들의 트위터는 쉽게 접할 수 있다


또 연예인같은 언론에 노출이 많이 된 사람들은 트위터에서도 많은 팔로워들을 거느리고 있어서 그들이 트위터 공간에 사적으로 한 말들이 심각하게 이슈가 되는 일이 많이 벌어지고 있습니다. 요즘 이하늘씨가 트위터에 "SBS 인기가요" 관련 발언을 한 것이 이슈가 되고 있죠.

'강심장' 안하면 방송 출연 못해? ... 거지같은 인기가요 - 동아일보


이하늘(이근배) / 가수
출생 1971년 05월 50일
신체 키177cm, 체중69kg
팬카페 DJDOC
상세보기

이하늘씨의 트위터
이하늘씨의 트위터 발언

이게 사실인지 어떤지는 당사자들 만이 알고 있을 일이지만 SBS 측에서는 사실 무근이라고 말하고 있습니다. ( 당연히 사실 무근이라고 일단 질러 놓고 진화를 하겠지요. 그래서 어떤게 사실인지 헷갈린다는 겁니다 )

SBS '인기가요' 측, '이하늘 비난 어이없다.' - 스포츠 조선

그리고 일부 언론에서는 트위터의 이런 이슈화에 대해서 경계심을 드러내고 있습니다.

트위터, 너무 트였나… 소통 넘은 폭로의 장으로 - 쿠키뉴스
[트위터 제대로 이용하려면] 조언은 조언일 뿐 … 100% 믿었다간 낭패- 중앙일보

이에 일부에서는 트위터를 언론처럼 어떤 제제 조치가 있어야 하는 것이 아니냐는 말도 나오고 있는데요.
저는 생각이 다릅니다.
제 생각의 핵심은 제제보다는 정화를 해야 한다는 것이 주요 생각입니다.

Blackberry Bold 9700 - 2
Blackberry Bold 9700 - 2 by Daniel Y. Go 저작자 표시비영리변경 금지


트위터는 공적인 장소다 vs 사적인 장소다

이번 논란의 중심에는 트위터라는 공간의 영향력이 사적인 장소를 넘어서 미디어로써의 성질을 지니게 되었다는데에 있습니다. 수 만명의 팔로워들을 거느리고 있는 트위터의 경우 글을 발행하는 순간 수 만명의 팔로워 들에게 글이 직접 전달이 됩니다. 또 한 트위터의 특성상 스마트 폰과 같은 모바일 디바이스와 연계하여 어디서든 팔로윙( Following )하고 있는 사람의 글 ( Tweet ) 을 볼 수 있기 때문에 정보의 전달 속도는 기존의 미디어를 압도하고 있다고 할 수 있습니다.

문제는 일반인들에게는 사적인 장소, 일상적인 이야기를 하는 장소가 될 수 있고, 일반인들의 팔로워가 많지 않기 때문에 파급효과가 크지 않지만 연예인들이나 유명인들의 트위터는 팔로워가 만명 이상 되기 때문에 그들의 발언 하나하나가 이슈가 될 수 있다는 데에 있습니다.

The FlickrVerse, April 2005 poster: flickr's social network
The FlickrVerse, April 2005 poster: flickr's social network by GustavoG moved to http://23hq.com/GustavoG 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

하지만 문제는 트위터가 이런 파급효과를 가지고 있음을 인지하지 못 할 때에 나타납니다. 이하늘씨나 김미화씨의 경우에는 이런 트위터의 파급효과를 모르고 있었다고 보기 어렵습니다. 몰랐다면 사과를 하거나 그런 언급에 대한 정정을 했겠지요. 하지만 그들은 이런 트위터의 파급 효과를 모르고 있었다기 보다는 너무나 잘 알고 그 파급효과를 이용해서 이런 발언을 했기 때문에 이런 이슈들이 트위터의 위험성을 언급 하는 예가 되기는 어렵다고 생각이 됩니다.

트위터는 분명 사적인 장소이지만 연예인들이나 유명인사들은 이미 자신들의 언급, 발언들이 어떤 영향을 미칠지에 대한 인식이 되어 있기 때문에 트위터의 탓을 하는 것은 옳지 않다고 봅니다. ( 전 2PM 멤버 재범의 예에서 많은 유명인사들이 인터넷 공간의 파급효과에 대해서 많은 것을 느꼈을 겁니다. )

Crew Shot  @ the Serenity Premiere
Crew Shot @ the Serenity Premiere by RavenU 저작자 표시

다만 이런 인식이 부족한 일반인들의 사용에서 이런 문제가 나타날 수도 있긴 하겠지만 일반인은 그런 파급효과가 유명인사에 비해서 거의 없다고 할 수 있기 때문에 문제가 되지 않습니다.

또 그런 정보를 인터넷, 트위터에서 봤다고 모든 팔로워들이 그 이야기를 믿을 꺼라는 생각도 네티즌을 너무 우습게 보는 자세가 아닌가 생각됩니다.

모든 사람은 자신의 주관에 따라 자신에게 유입되는 정보를 걸러냅니다. 일부 귀가 얇으신 분들이야 그런 이야기에 혹할지 모르지만 대부분의 유저, 대부분의 국민들은 자신의 생각에 따라 정보를 받아 들이기 때문에 어이없는 허위사실의 전파가 저항을 받을 수 있습니다.


제제보다는 정화를 택하자

만일 어떤 사람이 트위터를 통해서 허위사실을 유포했다면, 그리고 그 허위사실로 피해를 봤다면 법적인 대응을 하고 소송을 걸어서 피해를 보상받으면 됩니다.

사실 인터넷에 발행되는 글의 수, 배포되는 정보의 수는 날이 갈 수록 늘어나고 있습니다. 이런 모든 글과 정보들을 제제하고 검열하려 한다면 그 비용은 날이 갈 수록 늘어나게 되고, 인터넷의 순기능을 억제하는 부작용을 낳게 될 것입니다. 마치 벼룩 잡으려고 초가삼간 태워먹는 꼴이 되는 것이죠.

How many non-Mac are there
How many non-Mac are there by Quang Minh (YILKA) 저작자 표시비영리

그보다는 방송통신위원회트위터, 미투데이 등의 SNS 서비스 업체들에 의한 네티즌 교육, 교육부가 주관하는 청소년 인터넷 윤리 교육, 대학 등의 교육 단체가 주관하는 특강 등을 통해서 SNS 의 역기능과 허위 사실 유포가 어떤 영향을 미치며 받을 수 있는 법적 처벌은 어떤 것이 있는지 교육을 해야 할 것입니다.

많은 사람들이 각자 자신의 판단에 기대어 전파되는 사실을 판단하고 일단 사실 여부를 토론을 통해서 확인을 한다음에 믿게 되는 문화가 정착이 된다면 법적 제제를 통한 억압과 추가적인 비용 손실 등이 없게 될 것입니다.

실제로 인터넷 커뮤니티의 대명사라고 할 수 있는 디시인사이드의 갤러리( 게시판 )들을 봤을 때, 대다수의 갤러리들은 매니아들이 찾고 그 주제에 대해서 토론을 하는 곳으로 정착이 되어 있습니다. 많은 부분이 깨끗하고 스스로 정화되는 모습을 보이고 있는 것이지요. ( 물론 소수의 갤러리가 극성이긴 하지만..ㅎㅎ 저도 자주 놀러갑니다. )

Kate
Kate by LaserGuided 저작자 표시

트위터는 새로운 미디어로써 발돋움을 하고 있는 단계입니다. 미디어는 무조건 검열하고 제제를 해야한다는 일부 사람들의 생각은 옳지 않고 트위터 자체의 정화 기능을 살려서 대처를 해야 하는게 맞다고 생각합니다.







소셜 댓글의 등장과 인터넷 실명제의 모순


소셜 댓글이라는 말을 들어보셨나요? 오늘 뉴스 기사를 읽다가 소셜 댓글과 인터넷 실명제의 모순에 대한 내용이 있어서 포스팅을 하게 되었습니다. 뭐 정책을 만드시는 분들이 잘 헤아려서 만들어 주시겠지만 소셜 댓글이라는 새로운 시스템과 인터넷 실명제가 갖는 장, 단점에 대해서 짤막하게 짚어보고 넘어가고 싶습니다.

인터넷실명제 웃음거리 만든 ‘소셜 댓글’ - 한겨례

인터넷 기술이 일상생활에까지 접목이 되어, 우리는 인터넷에 글을 올리고 댓글을 달고 나의 생각을 웹 상에 쉽게 배포 할 수 있게 되었습니다. 게다가 모바일 디바이스는 어디서나 인터넷에 접속 할 수 있는 환경을 만들어 주어 인터넷의 영향력을 한층 더 부각되게 만들어 주었죠.

Anonymity; and the Internet.
Anonymity; and the Internet. by Stian Eikeland 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

하지만 인터넷의 누구에게나 열려있는 성질, 그리고 익명성이 보장 된다는 성격 때문에 적지 않은 부작용도 나타나고 있습니다. 웹 상에 존재하는 악플을 통한 댓글 폭력이라던가, 존재하지 않는 허위 사실을 유포해서 당사자에게 물질적, 정신적 피해를 입히는 사례도 적지 않게 발생하고 있습니다.

이런 상황에서 무분별한 악플과 허위 사실 유포 등 사이버 폭력을 막기위해 정부가 내세웠던 제도가 인터넷 실명제라는 제도입니다. 일단 인터넷에 댓글이나 글을 올리기 위해서 닉네임이나 필명 등을 사용하지 않고 직접 자신의 실명을 사용하게 만든 제도인데요. 이 제도에 대해서는 찬반 논란이 아직도 많이 있습니다.

인터넷 실명제

네이버 백과에서는 인터넷 실명제를 다음과 같이 정의하고 있습니다.

인터넷 이용자의 실명과 주민등록번호가 확인되어야만 인터넷 게시판에 글을 올릴 수 있는 제도

실제로 많은 인터넷 게시판들이 본인 확인제를 사용하거나 필명 대신 본명을 사용하게 하는 제도를 가지고 있습니다. 심지어 인터넷 커뮤니티의 대명사라고 할 수 있는 디시인사이드 게시판에서도 실명제를 채택하고 있습니다.

디시인사이드의 댓글판


디시인사이드에서 댓글을 달려고 할 때, 위와 같이 본인의 성명과 주민등록번호를 입력해서 본인 확인을 해야 댓글 입력이 가능하게 되어 있습니다.

물론 디시인사이드는 필명을 사용 할 수 있게 해서 익명성을 약간이나마 보장하고 있지만 많은 언론사들의 기사 댓글은 본명을 사용하는 제도를 채택하고 있습니다.

C 일보의 댓글


이렇게 실명제를 채택하면 악플이나 명예회손, 선거법 위반 등의 제제에는 굉장히 효과적인 제도가 될 수 있지만 인터넷의 본질인 익명성을 해치게 되는 결과가 나타납니다.

저는 솔직히 실명제에 대해서 반대를 하는 입장입니다. 인터넷의 익명성 덕분에 유저들이 자신의 의견을 자유롭게 내세울 수 있고, 자유롭게 댓글을 달면서 자유로운 토론 분위기가 조성되기 때문이죠. 또 한, 인터넷의 익명성은 누군가에게 감시 받지고 있다는 느낌이 적게 들기 때문에 보다 많은 사람들의 참여를 이끌어 낼 수 있습니다.

물론 인터넷의 역기능에 대한 문제가 많이 제기되고 있지만 그런 역기능은 실명제라는 법적 제제보다는 인터넷 사용자 스스로가 정화시켜 나가는 것이 더 바람직하다고 생각이 됩니다.


실제로 오늘의 유머라는 사이트를 보시면 추천보다 반대가 압도적으로 많은 댓글의 경우 블라인드 처리가 되고, 버튼을 클릭하면 해당 리플을 볼 수 있는 시스템입니다. 굳이 인터넷 실명제를 고집하지 않아도 이런 자체적인 필터링 기능을 통하여 네티즌 스스로 인터넷 공간을 정화 할 수 있는 시스템도 있습니다. ( 하지만 커뮤니티라는게 편향적인 성격을 가지고 있을 수도 있습니다. 진보 성향이 강한 커뮤니티도 있고, 보수 성향이 강한 커뮤니티도 있을 수 있기 때문에 이런 시스템의 실효성은 좀 더 논의를 해봐야 할 것 같습니다. )

또 한, 인터넷 실명제와 같은 직접적으로 컨트롤 하는 제도를 보면 모니터링이 어느정도 필요하기 마련입니다. 하지만 2000년대 중반 이후부터 웹으로 배포되는 정보의 양은 기하급수적으로 늘고 있습니다. 이런 환경에서 웹에 게재되는 모든 정보들을 검열 할 수는 없는 노릇이고, 또 그렇게 한다고 해도 그 비용은 만만치 않을 것입니다.

Understand real China in Chinglist words by netizen
Understand real China in Chinglist words by netizen by IsaacMao 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

제가 배우고 있는 전공 분야에는 Collaborative Filtering 이라는 방법이 있습니다. 다수결의 원칙과도 비슷한데요. 많은 사람들이 해당 유저, 혹은 해당 게시물에 반대, 악플 선언을 하면 해당 유저나 게시물은 악플이나 좋지 못한 게시물이 되는 것이죠. 마치 위에서 본 오늘의 유머 사이트가 채택하고 있는 방식과 같습니다. 그런 기술들이 존재함에도 고려해보지 않고 제제만 하려는 태도가 좋게만 보이지 않네요.

어찌 됬건 악플러는 전체 네티즌의 일부이고, 그런 일부의 악플러를 잡고자 인터넷 실명제를 도입, 실행하는 것은 과장되게 말하면 빈대 잡자고 초가삼간 태우는 격이 아닌가 라고 생각하는 네티즌들도 많이 있습니다. ( 저도 블로그에 달리는 악플에 짜증이 나긴 하지만 뭐 그려러니 하고 넘어갑니다. 정도가 다르겠지만 말이죠 )


소셜 댓글

인터넷 공간 중에서 특히 악플이 많이 달리는 곳이 언론 사이트입니다. 몇몇 언론의 편향적인 기사 발행이 악플러를 불러 일으키고, 허위 사실 유포를 조장하는 것이 아닌가 생각이 되는데요. 이에 많은 언론사들이 댓글 기능 자체를 없에 버린 경우도 있습니다.

인터넷 언론의 대표격인 블로터 닷넷도 실명제를 택하는 대신 댓글 기능을 없에 버렸었습니다.

"실명제 하느니 차라리 댓글 없애겠다" - 미디어 오늘

그 대신 소셜 댓글이라는 새로운 서비스를 시험하게 되었는데요. 미투데이트위터 같은 SNS 서비스를 댓글에 도입하는 방식을 채택하고 있습니다. 방송통신위원회가 인터넷 실명제 대상이 아니라고 한 트위터나 미투데이 등을 댓글 대신으로 불러와서 기사 아랫 부분, 댓글 부분에 도입을 하여 실명제를 피해가고 있는 모습입니다.


위에서 보시듯이 소셜 댓글은 기존의 댓글 방식과 인터페이스가 같습니다. 게다가 기존에 가지고 있던 SNS와도 연계가 되어 더 좋은 서비스를 양산 해 낼 수 있어 보입니다.

예를 들어, C 언론사에 달아 놓은 댓글과 K 언론사에 달아 놓은 댓글을 친구들과 공유하고 토론하고 싶지만 친구들이 해당 언론사의 정책 ( 예를 들면 실명제 같은... )에 반감을 가지고 가입을 하지 않는 다면 그런 토론이 불가능 하겠지요. 그 결과 해당 언론사의 입맛에 맛는 사용자만 가입을 하고 댓글을 달게 되어 실질적인 인터넷 여론이 반영되지 못 하는 결과가 발생 할 수 있습니다.

하지만 소셜 댓글의 경우에는 댓글을 관리하고 주관하는 주체가 언론사가 아닌 SNS 를 제공하는 프로바이더이기 때문에 언론과 독립적인 댓글 관리가 가능해 집니다. 또 한 트위팅을 통해서 친구들과 토론을 할 수 있는 가능성이 열려 있기 때문에 인터넷 여론 형성과 역기능 억제에는 더 좋은 제도가 아닌가 생각이 듭니다.


억제 보다는 자정 작용을 택하자

위에서도 계속 말했다 시피 웹 공간은 억제를 한다고 깨끗해 지는게 아닙니다. 오염된 강, 오염된 자연을 인간이 고치겠다고 삽질을 하는 것 마냥 인터넷 상의 소수의 악플러를 잡겠다고 인터넷 전체를 쥐어 잡는 행위는 어리석은 행동이 아닌가 생각이 들기도 합니다.

Big Beach at Makena
Big Beach at Makena by laszlo-photo 저작자 표시

게다가 실명제를 실행하고 있음에도 악플러들은 끊임 없이 활동을 하고, 오히려 실명제에 반발해서 악플의 강도가 더 세지는 경우도 많이 봤습니다. 인간은 하지 말라고 하면 더 하고 싶어지는 본능을 가지고 있나 봅니다.

실명제같은 법적 제제나 억압하는 제도가 아닌 네티즌 스스로가 깨끗한 인터넷 사용을 만들어 나가는 문화를 조성하는게 더 멋지고 바람직한 자세가 아닌가 생각이 듭니다.





초저가 컴퓨터의 등장이 갖는 의미, 그리고 위기


하드웨어 기술은 처음 시장에 등장한 이래 가격 경쟁과 대량 생산에 힘입어 점점 가격이 내려갑니다. 특히 전자 제품들이 그런 현상을 잘 보여주는데요. 시장에 처음 어떤 제품이 나왔을 때, 가격이 비싸지만 시장에서 성공한 제품은 후속 작품들이 나오고 그 후속 작품들에 비해 성능이 떨어지는 전작들은 자연히 가격이 하락하게 됩니다. 또, 시장성이 보이는 제품 군들은 경쟁 업체의 참여로 가격 경쟁을 하기도 하죠.

특히 컴퓨터의 경우 지난 20년 동안 가격 하락이 굉장히 이루어진 편입니다. 수 백만원을 넘던 최고급 가전 제품에서 이제 2,30만원이면 데스크탑 컴퓨터를 장만 할 수 있을 정도로 가격이 하락 했지요.


컴퓨터의 가격 파괴

가장 대표적인 가전 제품이라고 할 수 있는 컴퓨터의 가격은 어디까지 떨어 질 수 있을까요? 최근 주목 받고 있는 태블릿 PC의 가격이 100달러 이하로 떨어진 사례가 소개되고 있습니다.

인도에 등장한 35달러짜리 태블릿! - 지디넷 코리아

인도의 35달러짜리 태블릿과 카필시발 인도 인적자원 개발부 장관 <출처 : 씨넷 >


씨넷에 따르면 인도의 인적자원 개발부의 카필 시발 장관이 인도의 모든 학생들에게 고품질 교육을 제공 할 수 있도록 초 저가 터치스크린 방식의 태블릿 PC 원형을 소개 했다고 보도하고 있습니다. 이 태블릿 PC에는 농촌지역 학생들이 사용 할 수 있도록  태양광 전원 기능도 갖춰져 있다고 합니다.

가격은 싸지만 2GB램에 USB 포트가 달려 있고, 리눅스 기반의 운영체제를 사용하며, 웹 브라우저, 와이파이 등 아이패드 못지 않은 기능을 보유하고 있는 것으로 발표 되었습니다. 이 태블릿 PC는 하드 디스크 대신 메모리 카드를 사용한다고 합니다.

29/365 (IPAD)
29/365 (IPAD) by Jesus Belzunce 저작자 표시비영리변경 금지

어떻게 이렇게 값싼 제품이 나올 수 있을지는 모르겠지만 이 태블릿 PC의 목적은 인도 교육 환경의 개선을 위한 대량 보급에 있으므로 제품의 안전성이나 내구성은 우선적으로 고려되지는 않은 것으로 보입니다. 이 제품이 일반 사용자에게 상용화 되기에는 아직 거리가 있다는 것이 저의 생각입니다.

하지만 이런 컴퓨터 가격의 하락이 갖는 의미에는 어떤 것이 있는지 생각을 해 볼 필요가 있습니다.


소프트 웨어의 중요성 부각

초창기 PC 이전 시대에는 컴퓨터 한대의 가격이 수 백만원에서 천 만원 이상을 넘기도 했습니다. ( 수 억에 가까울 정도로 비싼 컴퓨터도 있었죠 ) 이런 상황에서 컴퓨터의 중요한 요소는 얼마나 하드웨어 성능을 잘 나타내느냐, 얼마나 성능이 좋은가 였습니다. 그 시절의 소프트웨어 산업은 요즘처럼 크지 않았고, 단지 소프트 웨어는 값 비싼 하드웨어를 구동 시킬 부속 품에 불과 했었습니다.

하지만 PC 라는 새로운 개념의 컴퓨터가 등장함에 따라 컴퓨터 하드웨어의 가격이 하락 하였고, 수 많은 컴퓨터들이 시장에 등장하였습니다. 그 이전 시대에는 하드웨어를 판매하는 IBM이 컴퓨터 시장을 주도하고 있었지만 PC가 일반 가정까지 보급 되면서 소프트웨어의 중요성이 더욱 부각 되었습니다. 그 중에 가장 본질적인 소프트웨어라고 할 수 있는 운영체제를 개발해서 판매하는 마이크로 소프트 ( MicroSoft )사가 가장 성공한 회사로 남아 있게 되었죠.

Internet Explorer Error Message tagged
Internet Explorer Error Message tagged by Andreas Solberg 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

같은 맥락으로 우리는 생활에서 많은 컴퓨터를 사용하고 있습니다. 외형상으로 보이는 데스크 탑이나 노트북을 제외 하더라도 스마트폰, 스마트 TV, 기타 가전제품 등 많은 가전 제품들이 자신의 프로세서를 보유하고 있는 특수 목적에 맞게 설계된 컴퓨터라고 할 수 있는 것입니다.

스마트 폰 열풍이 전세계를 덮치면서 모바일 앱 스토어라는 시스템이 새로운 소프트 웨어의 판매로로 부각 되면서 전세계는 이제 소프트 웨어라는 새로운 보물 창고를 연구 하고 있습니다. 하드웨어를 만들어 파는 것처럼 원재료가 필요한 것도 아니어서 소프트웨어 산업이 창출 할 수 있는 부가가치는 엄청 나다고 할 수 있습니다.

마찬가지로 이렇게 저가의 컴퓨터가 많은 사람들, 특히 중국이나 인도 같은 인구가 많은 시장에 보급이 되게 되면, 소프트 웨어 산업의 부흥기가 다시 한번 찾아 올 수도 있습니다.

Think different.
Think different. by funadium 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

이제 우리도 소프트 웨어를 만들자

올해 초였나요? 삼성이 시가 총액으로 전세계 최대의 전자 기업으로 자리매김 했습니다. 삼성 전자와 LG 전자 등의 강세에 힘입어 우리나라는 IT 산업의 강국으로 자리 매김 할 수 있었죠.

하지만 우리가 알고 있듯이 이런 전자 회사들에게는 불편한 전례가 있습니다. IBM과 MS의 관계가 그것이죠.
1980년대 IBM 전 세계 컴퓨터 시장의 선두 주자로 자리하고 있었습니다. 당시만 해도 MS는 IBM의 컴퓨터에 운영체제를 공급하는 OEM 납품업체에 불과했습니다. 하지만 MS가 IBM에 독립적인 운영체제를 소유하게 되면서 시장의 판도는 달라졌습니다.

1994/1995 Flatland BBS Menu Screen
1994/1995 Flatland BBS Menu Screen by Tim Patterson 저작자 표시동일조건 변경허락

MS가 IBM에만 운영체제를 납품했다면, MS의 매출은 절대 IBM을 넘을 수 없었을 것입니다. 하지만 MS는 IBM에만 적용되는 운영체제가 아닌 범용 운영체제를 소유 하게 되었고, 그 결과 MS는 IBM 보다 더 성공적인 기업이 될 수 있었습니다.
여기에는 MS의 성공과 타이밍도 주요했지만 IBM의 소프트웨어 시장에 대한 간과가 주요하게 작용을 했다고 할 수 있습니다. 운영체제를 OEM방식으로 납품 할 경우 대다수의 계약에서 운영체제의 저작권은 갑의 입장에 있는 IBM이 갖게 되는데, IBM은 그런 저작권을 대수롭지 않게 여겼다고 합니다. ( 이건 책에서 읽은 건데 맞는 건지 모르겠습니다. )

마찬가지로 현재는 전세계 최대의 전자 기업으로 발 돋움한 삼성이 휴대폰 하드웨어는 잘 만들지 몰라도 휴대폰을 구동 시키는 소프트웨어의 잠재력을 간과하고 있는 것이 아닌가 생각이 들기도 합니다.

안드로이드 운영체제는 무료로 배포하고 있지만 핸드폰 하드웨어에 거의 상관없이 작동 할 수 있는 강점을 갖고 있습니다. 삼성의 스마트폰에서도, LG의 스마트 폰에서도 안드로이드 운영체제가 동작을 합니다.

Android FTW
Android FTW by lwallenstein 저작자 표시동일조건 변경허락

여기서 우리가 생각을 해 볼 수 있는 것은 IBM이 삼성과 LG로 MS가 안드로이드 OS 를 만드는 구글로 다시금 반복되는 것이 아닌가 입니다. 어짜피 하드웨어 시장은 시간이 가면 성능향상에 한계가 있습니다. 결과적으로는 가격 경쟁과 마케팅 싸움이라는 것인데, 그렇게 되면 하드웨어 기업은 순이익이 줄어 들 수 밖에 없습니다.

삼성과 LG, HTC 등의 하드웨어 기업들이 피튀기게 싸우면 결국 이득을 보는 것은 안드로이드 마켓을 소유하고 있는 구글이 될 수 밖에 없습니다. 하드웨어를 어떤 것을 쓰던 소프트웨어를 사용해야 하고, 안드로이드 마켓에서 수수료를 받게 되면 구글은 그런 하드웨어의 가격경쟁에서 최후에 웃는 승자가 될 것이라는 말입니다.

결국 언젠가는 소프트웨어 산업에 뛰어 들어야 한다는 말인데, 하드웨어 시장에서 압도적으로 우위에 있는 지금이 소프트웨어 시장에 투자를 하고 소프트 웨어 시장으로 뛰어들 적기가 아닌가 생각이 드는 것입니다.

wham:a different corner
wham:a different corner by visualpanic 저작자 표시


결론

한국은 전세계 가전 업계에서 하드웨어 부분에서는 최강 기업을 소유하고 있는 강국입니다. 하지만 하드웨어는 심하게 말하면 껍데기일 뿐이고 가전 제품의 영혼이라고 할 수있는 소프트웨어 산업에 조금 더 투자를 해서 뒤떨어지지 않고, 나아가서는 소프트웨어에서 최강 자리에 올라 진정한 IT 강국의 면모를 가졌으면 좋겠습니다.

ps. 저도 소프트웨어 분야를 전공하고 있는데, 아직까지 우리나라 사람들의 소프트웨어에 대한 인식이 부족한 것 같습니다. 정부뿐만아니라 관련 전공인들도 주변을 적극 설득해야 하지 않을까요?





삼성의 갤럭시 S와 애플의 아이폰 4의 대결


  전자기기는 대체로 가격이 비쌉니다. 첨단 기술이 접목되었고, 특히 요즘엔 모빌리티를 중요시해서 작은 크기에 많은 기능들을 넣게 되다보니 자연히 내구도에서는 약점이 발생 할 수 있습니다. 소비자의 입장에서는 비싸게 주고 산 전자기기들을 오랫동안 사용하고 싶을 텐데, 내구도가 좋지 않은 전자제품은 고장도 자주나서 사용자의 속을 썩이게 됩니다.

 최근 스마트폰이 대한민국( 뿐만아니라 이미 전세계적으로 )에서 이슈가 되고 있습니다. iPhone 3GS 의 한국 출시에 이어 iPhone 4가 발매되면서 다시한번 애플의 아이폰 신화가 관심사로 떠오르고 있구요.

 아이폰 4에 대항하여 삼성에서도 스마트폰 시리즈인 갤럭시 시리즈를 내세우고 있습니다. 강력한 스펙, 성능과 삼성이라는 브랜드를 내세워 아이폰에 뒤쳐진 스마트 폰 시장을 추격하겠다는 의미입니다.

iPhone 4 vs Galaxy S

 그런 삼성과 애플의 격돌이 이번 갤럭시 S와 아이폰 4 라는 제품에서 붙게 되었습니다. 애플은 아이폰 시리즈의 최신 제품으로 iPhone 4 를 출시하였고, 삼성은 갤럭시 시리즈의 최신 제품으로 Galaxy S 라는 제품을 출시 하였습니다. 서로 출시일이 비슷해서 과연 현존 최고 전자 제품기업인 삼성과 스마트 폰 열풍을 주도했던 애플의 싸움이라는 점에서 관심을 끌고 있습니다.

 일단 애플은 아이폰이라는 탄탄한 브랜드뛰어난 성능, 그리고 수 많은 어플리케이션으로 승부하고 있습니다. 애플이 갖고 있는 가장 큰 장점은 하드웨어라기 보다는 애플 앱스토어에서 판매되고 있는 수 많은 어플리케이션에서 온다고 할 수 있습니다. 스마트폰이 스마트 할 수 있는 것도 이 어플리케이션 덕분인데요. 이런 점에서 애플은 다른 스마트 폰에 비해서 더 똑똑 할 수가 있습니다.

 반면 삼성은 현존하는 스마트 폰 중에 가장 최상의 스펙, 성능을 나타내는 스마트 폰입니다. 또 한, 국내 사정을 비교하자면, 애플에 비해서 A/S 센터의 수가 압도적으로 많기 때문에, 가격 경쟁력만 어느 정도 해결한다면 아이폰의 국내 스마트 폰 시장 독식을 저지 할 수 있는 밑거름이 될 수 있습니다.

iPhone 4 < 출처: 애플 코리아 >

iPhone 4의 결함

 위에서도 말했듯이 전자기기는 가격이 굉장히 비싼 편이기 때문에 사용자들의 관심은 기기의 성능과 더불어 어느 정도의 내구성을 갖고 있느냐가 될 수 있습니다. 이에 인터넷에서는 이미 갤럭시 S와 아이폰에 대한 내구도 테스트를 했는데요.

 바로 우리가 흔히 떨어 트릴 수 있는 높이인 1m 높이( 이 높이는 대충 주머니에서 핸드폰을 꺼내다가 떨어트리는 정도의 가장 많이 떨어트릴 수 있는 높이이기도 합니다.) 그리고 1.6m 가량의 높이( 이 높이는 통화를 하다가 손이 미쳐서 핸드폰을 떨어 트릴 정도의 높이입니다. )에서 낙하 실험을 했는데요. 두 제품 모두 강화유리를 쓰고 있다고 홍보를 하지만 강화유리가 생각 만큼 강하지는 않은 것을 볼 수 있었습니다.



 먼저 아이폰 4에 대한 낙하실험이 있었습니다.  iFixYouri 라는 한 블로그에서 iPhone 4에 대한 낙하 실험을 했습니다. 흔히 우리가 실수로 떨어 트릴 수 있는 높이인 주머니 정도의 높이에서 떨어 트렸는데요. 낙하시도 3번만에 강화유리가 박살이 났습니다. 뭐 낙하 실험의 결과는 운일 수도 있습니다. 어떤 각도로 떨어지고 바닥의 재질이 어떤 것이며, 떨어 트릴 수 있는 확률도 크지 않으니까요.

 하지만 강화유리라고 홍보한 것 치고는 바로 깨지는 것이 약간 실망스럽기도 하네요. ( 뭐 저것도 내구도가 강화 된 것이라고 할 수 있겠고, 이전 버전의 스마트폰 및 핸드폰의 내구도를 테스트 한 영상을 아직 못 봤지만 말입니다. ) 비싸고 소중한 아이폰을 보호하기 위해서 범퍼 ( 케이스 )는 필수 아이템이 되야 하겠네요. ( 저도 스마트폰은 아니지만 핸드폰 많이 고장 내 봤는데, 디자인은 좀 후져 질 수도 있겠지만 케이스 끼우는게 정신 건강에도 좋더라구요 ㅎ )

 내구도와 더불어 아이폰에 대해서 말이 많은게, 바로 감도 문제입니다.



 어쩐일인지 아이폰을 맨손으로 잡고 있으면 어느 순간 아이폰의 수신률이 떨어지는 현상이 나타나는 동영상입니다. 뭐 루머다 어쩌다, 범퍼를 착용하면 된다 어쩐다 하지만... 아이폰 4의 성능에 의심이 가는 것은 사실입니다. ( 루머인가요? 문제 없다는 사람도 많이 있는데, 모르겠네요. 직접 안써봐서 )

 아이폰의 감도에 대한 패러디 물들이 속속 올라오고 있는데요. 뭐 어떻게 해결 될지는 아직 잘 모르겠습니다. 추후에 소식이 들려오는대로 계속 포스팅을 하도록 하겠습니다. 우리나라에서는 수신률이 그렇게까지 떨어지지는 않을 꺼라는 말도 있습니다.

애플의 공식 입장은 하드웨어의 결함이 아니라 소프트웨어의 문제였다고 하네요. 수신률 계산법이 잘 못 되서 수신률이 줄어드는 것처럼 보인 거라고 합니다.

애플의 공식입장


* 아이폰의 수신률 문제에 대한 패러디 들...



애플의 대안 "iHand" ㅋㅋㅋ



이런 악세사리도 괜춘한듯??


 수신률이 안 좋은가? 그러면 다르게 잡아라!!


이렇게 잡는 걸 추천한다.

 어째튼 아이폰이 스마트 폰 시장에서 많이 앞서간 것은 사실이고, 방대한 양의 어플리케이션 들이 있는 한 아이폰의 인기는 쉽사리 사글어 들지 않을 것으로 보입니다. 또 이런 루머들이나 제품 결함설 등도 모두 아이폰이 인기가 많고 많은 사람들의 관심을 받고 있기 때문이겠죠.



갤럭시 S 의 결함?

 글쎄요. 아직까지 갤럭시 S에 대한 리뷰글들이 많이 올라오고 있지 않아서 정확한 결함 들을 판단하기는 이릅니다. 하지만 국내 전자 제품 판매 사이트인 "다나와"에서 갤럭시 S에 대한 낙하실험 및 스크래치 실험을 했다고 합니다.


이 영상을 보면서 손발이 오글거리고 안타까움에 젖었는데요. "저게 얼마짜린데 ㅎㄷㄷ" 하면서 말이죠.
갤럭시 S는 예상외로 스크래치에 강한 모습을 보이더군요. 화질도 깨끗하고, 특히 강화 유리는 나사 못으로 긁어도 스크래치가 잘 나지 않을 정도로 강력한 모습이었습니다. ( 아이폰도 스크래치에는 강한 모습을 보이는 것 같습니다. )

 하지만 칼로 그었을 때에는 강한 스크래치가 남았는데, 뭐 그 비싼 갤럭시 S를 칼로 그을 사람은 없겠죠? ( 당신이 그렇다면 당신은 돈이 많거나 정신이 이상한 @#$@# )

 낙하 실험에서는 아이폰과 비슷한 높이에서 낙하 했을 때에는 강화 유리가 파손되지 않았지만 머리 높이에서 낙하시켰을 때에는 한번에 박살이 났습니다. 그래도 아이폰 실험때와 같은 높이에서는 어지간해서 잘 박살이 나지 않음을 입증하는 실험이라고 말하고 있네요. ( 하지만 낙하 실험은 많은 변수가 있기 때문에 내구도의 절대적인 평가 기준이 될 수 없다고 생각하는 바입니다. )

영상 출처 : 다나와

 강화유리의 파손정도는 그렇더라도 제대로 작동은 한다는게 신기하기만 합니다. 역시 애니콜은 튼튼한 것일까요? 예전에 애니콜은 핸드폰계의 탱크라는 우스갯소리도 있었는데 말이죠. ㅋㅋ

 아무튼 내구도는 갤럭시 S가 아이폰과 비슷한 내구도 혹은 그보다 더 내구도가 튼튼하다고 할 수 있겠습니다.

 그러면 삼성의 야심작 갤럭시 S가 아이폰을 한방에 제끼고 스마트폰 업계의 1위를 차지 할 수 있을까요? 글쎄요. 그러기엔 아직 뒤쳐진 부분이 많다고 생각을 합니다.

iphone
iphone by shapeshift 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

1. 소프트 웨어 부분


 삼성이 간과하고 있을 수도 있는 것이 바로 소프트웨어 부분입니다. 삼성은 안드로이드 기반의 OS를 사용하고 있기 때문에 어플리케이션은 안드로이드 마켓을 사용 할 것입니다. 하지만 어플리케이션의 절대적인 양으로는 애플을 따라 갈 수 없기 때문에 승부는 어떻게 흘러 갈지 모르겠습니다.
 게다가 아무리 스펙이 좋다고 해도, 소프트웨어와 호환이 잘 안되거나, 사용할 수 있는 소프트웨어에 제약이 따르면 스마트 폰으로써의 매력이 줄어들게 됩니다. ( 국내용 어플의 숫자가 어떻게 되는지는 모르겠지만 이것도 애플의 앱스토어가 더 많이 않을까요? )

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Rent by velo_city 저작자 표시비영리변경 금지

2. 가격 문제


 루머일 수도 있는데, 삼성전자의 제품이 내수용은 성능에 비해서 비싸게 판매를 하고, 수출용은 성능에 비해서 거의 헐 값에 판매를 하고 있다는 소문도 돌고 있습니다. 그래서 삼성전자의 제품을 구입 할 때, "과연 이게 적절한 가격인지."를 따지게 되는데요. 루머라면 삼성전자에서도 적극적으로 해명을 해야 하지 않을까 생각을 합니다. 사실이라면 가격 차이의 원인을 설명하든가 가격을 합리적으로 맞추던가 해야 겠지요.

The Geocacher
The Geocacher by [martin] 저작자 표시비영리변경 금지

3. A/S 부문


 개인적으로 삼성의 가장 강점으로 꼽을 수 있는 것은 스펙이나 기술력보다도 훌륭한 A/S가 아닌가 생각합니다. 특히 스마트 폰이나 핸드폰의 경우엔 많은 A/S 센터를 갖고 있는 삼성이 유리하지 않을까 생각을 합니다.


경쟁은 곧 소비자의 이득...

 아무튼 스마트폰 열풍을 주도했던 아이폰도 제대로 된 경쟁자를 만난 것 같습니다. ( 아직 판매 실적이 어떻게 되는 지는 확실하지 않지만 갤럭시 S가 성공적인 데뷔를 했다는 기사가 속속들이 들려오고 있군요 ) 라이벌의 등장은 곧 발전을 의미하기 때문에 우리들 소비자는 그들의 경쟁으로 좋아진 기술, 제품과 낮아진 가격 등을 즐기면 되겠습니다.


"My phone lightens my load" by Esther Gibbons 저작자 표시변경 금지

 하지만 아무리 가격이 낮아져도 스마트폰의 가격은 여전히 비쌀 것이기 때문에 웹에 올라와 있는 리뷰들이나 블로거들의 포스트 등을 잘 읽어 보고 구입하는 것이 좋겠습니다.

 저도 스마트 폰 갖고 싶어요~~ ㅜㅜ



미국 중학생, 화성 표면의 동굴 발견



 우리가 살고 있는 21세기의 시대는 데이터의 시대라고 해도 과언이 아닙니다. Web 2.0 시대부터 수 많은 사람들이 웹에 접속해서 자신들만의 데이터를 만들고 있으며, 도로에 붙어 있는 센서나 기상청의 예보 목적으로 부착해 놓은 센서는 주기적으로 데이터를 만들어 냅니다. 게다가 트위터 같은 새로운 어플리케이션의 등장은 모바일 디바이스와 결함하여 데이터의 생산을 더욱 가속화 하고 있습니다.

 하지만 컴퓨터 공학을 배워보신 분들이라면 데이터와 정보 ( Data and Information )의 차이를 아실 겁니다. 데이터 그 자체는 아무런 의미가 없고, 어떤 처리( Processing )를 거쳐야 우리가 의사결정을 하는데 사용 할 수 있는 정보가 만들어 집니다. 데이터의 생산 속도와 생산량이 늘어 날 수록 그 데이터를 처리하는데에 어려움이 생기게 됩니다.

 특히 컴퓨터를 이용한 자동처리가 아닌 사진 분석과 같은 아직은 인간이 직접해야 하는 데이터 처리의 경우 데이터의 증가량에 비해 처리 할 수 있는 능력에 한계가 발생하게 되는데요.

 그 예가 이번에 화성 표면의 동굴을 발견한 중학생의 이야기입니다.

뉴스 기사 링크
 美 중학생, 화성 표면의 동굴 발견 - ZDNet Korea


뉴스 기사

  위 링크를 따라가서 기사를 읽어 보시면, 미국의 한 중학생이 여름 방학 과제 수업의 한 과제를 해결하다가 화성 표면에 존재하는 거대한 동굴 구멍을 발견했다고 합니다. 뭐 전문적인 지식이 있는 과학자가 아니라 중학생이 동굴을 발견하여 화제가 되고 있는데요.

 보도에 따르면 이 중학생이 발견한 화성의 동굴은 지름이 158m ~ 189m 크기의 입구를 가지고 있고, 깊이는 약 116m 가량 될 것으로 추정되는 거대 구멍이라고 합니다.
 그 동안 발견되지 못한 이유는 이 사진을 찍은 탐사선 오딧세이가 수 많은 화성 표면 사진을 찍어서 전송을 했는데, 이런 천체 사진의 경우 인간이 직접 눈으로 분석을 해야 해서 미처 전부 체크를 하지 못 했다고 합니다. 그런 가운데 한 중학생이 운 좋게도 이 구멍을 발견하게 된 것입니다.

 이 수업에서 학생들은 오딧세이의 열방사 이미지 시스템( Themis ) 카메라로 찍은 200장의 화성 사진을 하나하나 조사하게 되었고, 이 과정에서 이런 동굴을 발견하게 되었다고 합니다.

중학생이 발견한 동굴 출처 : 나사, 칼텍, 애리조나대



위 사진이 중학생이 발견한 화성 동굴 사진인데요. 자세히 안 보고 그냥 지나 칠 수도 있는 사소한 점 같이 생겼습니다. 몇 명 안되는 과학자들이 이 점을 찾아 내기가 쉽지 만은 않았을 텐데요. ( 과학자가 점이나 찾고 있을 정도로 한가하진 않을 테니까 말이죠. ) 단순히 중학생이 화성에 있는 동굴을 찾아 낸 기사로 보이지 않는 이유는 데이터의 공유와 공개에 있습니다.



정보의 공유

  만일 나사가 이 사진을 중학생에게 공개를 하지 않고 숨기고만 있었다면 이런 발견이 이루어졌을까요? 나사에 소속되어 있는 적은 수의 과학자들이 이런 사진들을 찾아내고 있었다면 아마 훨씬 더 나중에 동굴이 발견되었을 것이고 비용도 훨씬 더 많이 들었을 것입니다. 다시 말하면, 이번 중학생의 화성 동굴 발견은 나사의 정보 공유가 있었기에 가능하다고 할 수가 있는 것입니다.

 어떤 정보를 여러사람과 공유 했을 때, 그 정보를 독점하고 있었을 때보다 좀 더 창의적인 발상이 나올 확률이 높고, 이번처럼 찾아내기 어려운 사실을 발견할 확률도 높아집니다. 정보의 공유는 그런 점에서 집단에게 좀 더 바람직 하다고 할 수가 있겠습니다.

 그런 생각은 행성 사진에만 국한되지 않고 여러 분야에 적용이 될 것입니다.
 예를 들면, 요즘 타블로의 학력 위조 사건이 이슈가 되고 있는데, 학력 위조 사건의 증거들을 수집하는 네티즌의 능력이 이런 정보의 공유를 통해서 이루어지고 있음을 알 수 있습니다. 누군가 열심히 자료를 모아서 의혹을 제시하자. 결국엔 많은 네티즌들이 타블로의 학력위조 의혹 사건에 관심을 갖게 되고 여러 사람들이 진실을 밝히고자 커뮤니티를 조직해서 조사를 하고 있는 상황입니다. ( 물론 현재 진행 중인 사건이긴 하지만 이게 사실이건 의혹에서 끝나건 정보의 공유에서 오는 효과성은 인증된 셈입니다. )

 이런면에서 정보는 다 같이 공유되는게 인류의 발전에 도움이 된다는 견해입니다. ( 물론 포르노나 기타 좋지 않은 자료들은 공유하면 안 좋겠지만 그 마저도 자유롭게 공유되면 언젠가는 윤리적으로 해결되리라는 믿음이있습니다 )




트렌드를 창조하는 지식군단 네이버 스토리


  우리나라 검색시장 점유율 1위를 자랑하는 네이버, 그 만큼 욕도 많이 먹는 네이버에 관한 책이 있어서 읽게 되었습니다. 되돌아 보면 한 때 다음이 부동의 1위를 하던 시절이 있었습니다. "카페" 라는 서비스로 인터넷 커뮤니티의 붐을 일으켰던 시절이었죠. 더 예전으로 돌아가보면, 야후 코리아의 독주가 있었습니다. 세계적인 거대 포털 기업인 야후의 한국 지사인데요. 2000년대 초반만 해도 수 많은 포털들이 있었습니다. "심마니", "라이코스 코리아", "넷띠앙", "엠파스" 등등 많은 포털이 있었는데, 전부 합병 되거나 사라졌습니다.



 과연 네이버가 어떤 과정을 통해서 지금의 1위자리에 올랐고, 그 많던 포털들은 어떻게 사라졌고, 무엇이 그런 포털들을 사라지게 만들었는지 궁금하기에 이 책을 읽게 되었습니다. 또 한 과거의 스토리를 기반으로 미래에 어떻게 살아 남을 것인가를 생각 해 볼 좋은 기회가 되었습니다.



1. 인터넷 산업의 등장

  지금은 인터넷이 일상 생활에서 상당한 부분을 차지하고 있지만 우리나라에서 인터넷이 대중화 된 기간은 10년이 조금 넘을 정도로 아주 짧습니다. 그 전엔 "PC 통신"의 형태로 네트워크 통신을 하고 있었죠.

 PC 통신과 인터넷의 차이를 이 책에서는 다음과 같이 설명하고 있습니다. PC 통신은 하나의 서버에 사람들이 접속해서 그 서버에 접속한 사람들끼리만 자료를 공유하고 채팅을 하고 정보를 교환하는 형식의 통신이고, 인터넷인 하나의 서버가 아닌 하나의 네트워크에 접속한 사람들끼리 정보를 공유하는 형태를 말합니다.

 PC 통신에서 인터넷으로 넘어가는 시점에서 정부의 많은 도움이 있었습니다. 국가적으로 초고속 인터넷 통신망을 개설하였고, 더 저렴한 가격에 훨씬 더 빠른 속도로 인터넷을 즐길 수 있게 되자, PC 통신을 이용하던 사람들이 인터넷으로 많이 넘어가게 되었습니다.

초창기 네이버 메인



 폐쇄적인 PC 통신 환경아래에서는 접속한 서버가 제공해주는 컨텐츠만을 소비하면 되었지만, 모든 것이 네트워크로 연결 된 인터넷 환경에서는 인터넷 환경에 존재하는 수 많은 페이지들을 사용자가 직접 접근을 해야 하기 때문에 그런 검색을 도와주는 검색 엔진이나 포털 사이트라는 사업체가 등장하게 되었습니다. 검색 엔진은 웹 페이지를 검색해주는 시스템이고 포털은 유용한 사이트나 링크들을 모아놓은 일종의 "시작페이지"와 같은 사이트를 말하는 용어입니다.

 NHN의 모태가 되는 네이버와 한게임은 삼성 SDS와 관계가 깊습니다. 일단 네이버를 창업한 이해진 사장은 삼성 SDS의 사내 벤쳐 시스템을 통해 인터넷 검색 시스템을 개발하는 네이버를 만들었고, 김범수 사장은 삼성 SDS를 뛰쳐나와 PC방에서부터 한게임을 만들어 나가기 시작합니다. 나중에 이 두 회사가 합병을 하면서 NHN이라는 회사가 만들어지게 된 것입니다.

H2O
H2O by Flowery *L*u*z*a* 저작자 표시


2.벤쳐 버블

  초창기 인터넷 산업에는 뚜렷한 수익 모델이 없었습니다. 일단 사람이 모이면 어떤 수익 모델이라도 구상 할 수 있다는 믿음으로 이용자 수를 모으기에 바빴을 뿐 자신만의 수익 모델을 개발 하려는 노력은 부족했습니다. 이렇게 뚜렷한 수익 모델이 없이 사람을 많이 모아서 업계 1위가 되려고 무료 서비스, 경품을 남발하다보니 수익성은 날로 악화되어만 갔습니다.

 하지만 당시의 벤쳐 열풍은 이런 무모한 경영들을 가능하게 되었고, 벤쳐 기업들이 회사의 수익구조를 개선하지 않고도 자금을 끌어다 쓸 수 있는 환경이 만들어 졌습니다. 이른바 거품이 끼기 시작한 것이죠. 하지만 거품은 오래가지 않았습니다. 수익성이 별로 없는 벤쳐기업에 대한 열풍이 식자, 수익 모델이 없던 벤쳐 기업들은 줄줄이 도산하기 시작했습니다. 이 때부터 대한민국의 벤쳐 산업에 구름이 끼기 시작한 것이죠.

 벤쳐 기업을 운영하려는 사람이 명심해야 할 것은 아이디어를 아이디어에서만 그치지 말고 수익을 창출하라는 것입니다. 기업은 수익을 발생 시키는 것이 사명이기 때문이죠. 초창기의 벤쳐 기업들은 이런 기본적인 상식을 무시한 채 등수 놀이에만 관심을 쏟았던 것 같습니다.

네이버와 한게임



3. 네이버와 한게임의 시너지 효과

  포털 사이트들이 우후죽순처럼 생겨나자 포털 사이트들 자신들도 고민이 생겼습니다. 포털 사이트는 말 그대로 시작 페이지이기 때문에 결국엔 사람들이 다른 사이트로 옮겨 가게 됩니다. 그럴 경우 이용자수는 많아 지더라도 자신들의 사이트에 머무는 시간이 줄어 들게 되어서 수익성이 약화 될 수 밖에 없습니다.

 네이버와 한게임은 이런 면에서 시너지 효과를 낼 수 있었습니다. 포털 사이트인 네이버와 게임 포털인 한게임이 만나서 사람들이 좀 더 NHN의 서비스 범주내에 머무를 수 있게 된 것입니다.

 게다가 네이버가 검색 광고를 도입하기 전에 뚜렷한 수익 모델이 없었지만 한게임의 경우 유료 아이템의 판매등으로 수익을 올릴 수 있었지만 이용자들의 유입과 자신들을 알릴 채널이 불분명하다는 약점이 있었습니다.

 이런 필요에 의해, 또 한 두 회사를 이끌었던 이해진 사장과 김범수 사장이 삼성 SDS 입사 동기이기 때문이라도 마음이 잘 맞아서 NHN으로 합병을 할 수 있었던 것 같습니다.

 

4. 시대의 역작 : 지식 IN

  다음이 "카페"라는 새로운 커뮤니티 서비스로 업계 1위를 하고 있었을 때, 제 기억으론 네이버는 별 다른 서비스가 없었습니다. 하지만 그 때 혜성처럼 나타난 네이버의 새로운 서비스가 바로 "지식 IN" 입니다. 제 기억으론 당시 한가인이라는 광고 모델을 앞 세워서 광고를 했던 것으로 기억하는데, 지식인의 도입은 국내 검색 시장에서 큰 의미를 갖습니다.

 첫 번째, 인터넷이라는 거대한 공간에서 한글로 된 웹 페이지의 수는 굉장히 보잘 것 없습니다. 네이버나 다음과 같은 검색 서비스를 하는 포털 업체의 입장에서는 찾아 줄 웹 페이지가 별로 없게 된다면 자신들의 존재의 의미가 희미해 지게 됩니다. 또 한 북마크라는 새로운 개념의 도입으로 포털로서의 입지도 줄어 들고 있는 상황이었죠.

네이버 지식인


 여기서 네이버가 내 놓은 기가 막힌 발상은 부족한 웹 페이지를 사용자가 직접 만들게 하자는 것입니다. 내가 모르는 것을 질문 하는 공간으로써의 공간도 되지만 내가 알고 있는 지식을 직접 웹 페이지로 만들어 버리는 도구의 역할도 하게 되었습니다.

 지식인을 도입함으로 인해서 네이버가 확보하고 있는 데이터 베이스의 수가 기하급수 적으로 증가 했으며, 그에 따라서 검색 결과의 질도 엄청나게 향상되었습니다.

 두 번째, Web 2.0 시대에 맞추어 사용자가 직접 컨텐츠를 작성 할 수 있게 되었습니다. Web 2.0을 흔히 참여의 시대라고 합니다. 사용자가 인터넷에 접속해서 정보를 소비만 하지 않고 직접 정보와 컨텐츠를 생산하게 되었는데요. 그 시작점이 지식인이라고 생각을 합니다.

네이버 지식인 메인



 지식인에 답변을 단다고 해서 돈이 생기지는 않습니다. 그래서 지식인 초창기에는 업계의 회의적인 시선도 많았습니다. 아무런 보상도 없는데, 과연 누가 답변을 해 줄 것인가...

 하지만 그 결과는 폭발적이었습니다. 사용자가 질문한 많은 질문들에 사용자가 직접 답변을 달아가는 시스템이 완성되었고, 질문에 답변을 해도 얻는 것은 현금성이 전혀 없는 내공이라는 가상의 포인트였지만 그 호응은 정말 엄청났습니다. ( 저 역시 지식인 초창기에 지식인 활동을 했었는데, 뭔지 모르게 중독성이 있었습니다. )

 지식인의 효과에 힘입어 네이버는 다음을 제치고 검색 점유율 1위를 달성하게 됩니다. 네이버의 전략을 볼 수 있는 장면이었습니다.
 
LOGO2.0 part I
LOGO2.0 part I by Ludwig Gatzke 저작자 표시비영리동일조건 변경허락


5. 네이버의 미래

  네이버의 미래는 어떨까요? 네이버는 국내 시장의 1위에만 만족하지 않고 해외 시장을 개척하려 노력하고 있습니다. 일본, 중국, 미국 등에 현지 법인을 설립하고 새로운 기술들을 접목하여 시장을 개척하려고 하고 있습니다.

 특히 2006년 검색 전문업체 첫눈을 인수하면서 첫눈의 기술을 네이버 재팬에 접목하여 일본 시장을 공략하려 애쓰고 있습니다. ( 하지만 지금까지 일본 업계에서 별 다른 소식이 없는 걸 보면 고전하고 있나 봅니다. ) 국내 시장에서의 경험을 토대로 해외 시장에서도 선전하는 네이버의 모습이 기대 되는 바입니다.

 
6. 간략한 서평

  인터넷을 오래한 분이나 검색 업체에 관심이 많으신 분, 네이버에 관심이 많으신 분에게 추천하는 책입니다. 네이버의 시작에서부터 지금의 1위에 오르기까지 어떤 전략이 있었고, 검색 시장은 어떻게 변화 하였는지를 볼 수 있는 책입니다.

 하지만 이 책이 쓰여진 날짜가 2007년도 이기 때문에 빠르게 변화하는 웹 검색 산업의 현재 상황을 제대로 보여주지 못 하고 있습니다. 이 책에서 소개하기를 네이버가 뉴스 검색 1위를 하고 있다고 했지만  2008년 다음이 뉴스 검색 1위로 다시 올라간 바 있습니다. ( 지금은 잘 모르겠네요. )

 또 네이버의 폐쇄성과 그에 따른 단점에 대해서는 잘 소개하고 있지 않으며, 한게임 출신의 NHN인사들이 줄줄이 퇴직한 사실도 어쩔 수 없이 반영이 안되어 있습니다.

 네이버의 역사에 대해서 말하고 있지만 2007년까지의 이야기이고 현재의 네이버를 말하고 있지는 않을 것 같네요.

 재미있게는 읽었습니다. 네이버가 대단한 회사이고, 한국을 대표하는 검색 업체인 것 만은 확실한 것 같습니다

이 책을 구입하시고 싶으신 분들은 아래 사이트를 방문해 주세요 ^^




 

잘 가라 IE6


 인터넷 브라우저의 대명사로 꼽혔던, 인터넷을 대표하는 아이콘으로 여겨졌던 IE6 ( 인터넷 익스플로러 6 ) 를 새로운 인터넷 익스플로러 버전으로 교체하는 캠페인이 NHN과 한국 마이크로소프트가 벌이고 있습니다. 그 동안 말도 많고 탈도 많았던 IE6가 드디어 본격적으로 사라지기 시작하는 것 같습니다.

굿바이! 익스플로러 6


 더 많은 정보는 "굿바이! 익스플로러6 캠페인" 홈페이지에 가보시면 더 자세히 알 수 있습니다.
 특히 이번 이벤트에서 기존의 익스플로러 6 ( IE 6 )를 지우고 새로운 버전인 인터넷 익스플로러 8 ( IE 8 )으로 설치를 하시면, 하루에 1명씩 아이패드  16GB를 추첨해서 나눠 준다고 합니다.

- 이벤트 정보 -
일정 : 2010년 6월 21일 ~ 7월 20일 ( 30일간 )
경품 : 매일 1명 - 애플 iPad 16GB Wi-Fi / 매일 300명 - 해피머니 문화상품권( 10,000원권 )

 IE6 를 사용하시는 여러분들께서는 새로운 버전의 IE8이나 Fire fox, 구글 크롬 등의 다른 웹 브라우저도 경험해 보시기 바랍니다. 저도 IE6에 짜증나서 파이어 폭스로 옮겼는데, 지금은 주로 사용하는 웹 브라우저가 되었습니다. 구형 웹브라우저도 바꾸고 아이패드도 받아가시기 바랍니다.

네이버 메인에 걸린 이벤트



1. 익스플로러 6 ( IE6 ) 가 안 좋은 점

  IE6 는 2001년도에 발표된 브라우저 치고는 나이가 굉장히 많은 편입니다. 오랜기간동안 사용되어 오다보니 해커들에 의해 많은 약점들이 노출되어 해킹 당할 우려가 굉장히 높습니다. ( 실제로 IE6의 취약점을 이용한 해킹 사례가 많이 보고 되고 있습니다. ) 저 또한 파이어 폭스로 갈아타게 된 이유 중 하나가 IE6로 웹 브라우징을 하면 뭔가 더러운 기분이 들기도 했구요. ( 백신 켜놓고 웹 브라우징 하는데 악성코드가 자꾸 다운 받아 지더라구요 )

 또 IE6 는 웹 표준을 잘 지키지 않는 웹 브라우저로 통합니다. 파이어 폭스를 사용하면서 느낀 건데, 우리나라의 많은 웹 페이지, 홈페이지들이 표준을 지키지 않고 있어서 파이어 폭스나 다른 웹 브라우저로 브라우징을 하면 색상이나 구조가 깨져서 나오는 현상이 발생하곤 합니다. 반대로 표준을 잘 지킨 웹 페이지가 IE6에서 잘 안나오는 경우도 많이 있었구요.

Campaña NO IE6
Campaña NO IE6 by ceslava.com 저작자 표시동일조건 변경허락

 네이버에서 간단히 웹툰 형식으로 이런 IE6의 안 좋은 점을 소개해 주고 있네요.

 IE6의 안 좋은 점 링크

 웹 툰에서 보시면 미국에서 IE6의 장례식까지 벌일 정도로 이미 전세계에서는 IE6를 퇴출하자는 분위기가 주도적인 것 같습니다. 하지만 우리나라의 사정을 보면 많은 사람들이 아직까지도 IE6 를 사용하고 있어서 보안 문제와 지나친 MS 종속성 등에 우려를 받고 있습니다.



2. 익스플로러 8( IE 8 )로 바꾸면 좋은 점

  IE 8으로 갈아타면 위와 같은 문제점이 대부분 해결되게 됩니다. 보다 강력한 보안과 안전한 개인 정보 보호기능은 물론이고, 웹 표준 등도 비교적 잘 준수하고 있는 것으로 보입니다. 또 한 툴바 기능으로 추가적인 기능들을 웹 브라우저에 통합 시킬 수 있게 되었습니다. ( IE 7에도 있지 않았나요 )

 그리고 IE6 와 비교해서 좋아진 점이 탭의 사용입니다. IE6 를 사용하면 창 단위로 열리게 되어서 많은 창이 지저분하게 떠 있던 기억이 있습니다. 하지만 IE7 부터는 탭이라는 개념이 추가되어서 비슷한 작업군끼리 하나의 창으로 묶어서 작업을 진행 할 수가 있게 되어서 좀 더 효율적인 작업을 가능하게 만들어 주었습니다.

Coffee table
Coffee table by maistora 저작자 표시비영리변경 금지


3. 왜 MS가 나서서 바꾸려 하는가?

  IE6는 대한민국의 인터넷 열풍을 타고 한국에서 가장 많이 사용되어 온 웹 브라우저로 남고 있습니다. 게다가 IE7과 IE8의 점유율까지 합하면 다른 웹 브라우저와의 격차는 훨씬 벌어지게 됩니다. 이런 가운데 MS가 왜 나서서 웹 브라우저를 IE6 에서 IE8 으로 바꾸도록 하는 것일 까요?

 IE6의 문제점은 지난 몇 년간 계속 제기되어 왔습니다. 실제로 많은 해킹 사고들이 IE6의 취약점이 공략당해 일어난 사건이었구요. 이런 상황에서 MS역시 사용자에게 욕 좀 많이 먹은 것 같습니다. 계속 패치를 해왔지만 구조적인 문제가 있는지 계속 피해 사건들이 일어나게 되었구요.

 이런 상황에서 IE 시리즈를 탈피하는 사용자도 많아지고 있습니다. ( 특히 구글 크롬이나 모질라의 파이어 폭스로 갈아 타는 사람들이 굉장히 많아 졌죠. ) 이런 현상이 계속되면 IE의 웹 브라우저 시장에서의 독주체제가 위험해지기 때문에 서둘러 기존의 IE6 사용자들을 다른 웹 브라우저가 아닌 IE8로 갈아타도록 만드는 것으로 보입니다.

 이는 IE6의 취약점을 MS가 인정했다고 보는 것이 맞는 것 같습니다.



4. 대안은?

  이벤트도 있고 하니까 IE8로 일단 갈아타고 써 보시기 바랍니다. 좀 더 새로운 기술과 사용하기 편한 인터페이스가 적용되었을 테니까 아마 사용하시기는 더 편할 텐데, 문제는 IE8만 써보지 말고, 파이어 폭스나 크롬, 사파리와 같은 다른 웹 브라우저도 사용해 보시기 바랍니다.
 

 웹 브라우저는 그냥 다운받아서 사용하기만 하면 되니까 여러개의 웹 브라우저를 다운받아서 사용하시고 여러분의 입맛에 맞는 브라우저를 선택하는게 최선의 대안인 것 같습니다. 우리는 지나치게 MS에 종속된 삶을 살아왔고 IE8로 바꾸라고 해서 IE8 만 사용하는 일은 예전과 달라질게 없습니다.

 사용해보면 IE 시리즈보다 편리한 웹브라우저도 있고, 불편한 웹브라우저도 있습니다. 이것 저것 많이 써보시고 선택해서 사용하시기 바랍니다. ^^



[블로그 팁] 티스토리 카테고리 펼치기


 블로그를 운영하다보면 카테고리를 구성하는데에 적지 않은 시간을 들이게 됩니다. 주제에 맞게 화려한 스킨을 사용 할 수도 있고 최대한 간단한 스킨을 사용 할 수도 있습니다. 그 중에 사용자들이 가장 고심을 하는 작업이 바로 카테고리 이름에서부터 특수 문자를 활용한 꾸미기까지 정성이 많이 들어가는 작업인데요.


카테고리 펼치기

이랬던 카테고리를



 특히 티스토리를 사용하시는 분들은 카테고리 펼치기 기능이 없어서 카테고리를 펼쳐 놓고 싶은데 답답하셨던 적이 있을 겁니다.
 오늘은 카테고리를 펼치는 방법에 대해서 설명을 해드리겠습니다.


카테고리 펼치기

이렇게 바꿔 드립니다.




1.카테고리 항상 펼치기 ( Javascript 이용 )
먼저 자바스크립트를 이용해서 카테고리를 펼치는 기능을 알려드리겠습니다. 자바스크립트를 몰라도 되니 어려워 하시지 마시고 그냥 따라하시기만하면 됩니다.

카테고리 펼치기

HTML/CSS 편집 선택



 여러분 블로그의 관리자 페이지로 들어가셔서 HTML/CSS 편집 기능을 선택합니다.
 [스킨] -> [HTML/CSS 편집] 에 있습니다. ^^


카테고리 펼치기


sktin.html 이라고 쓰여 있는 박스를 클릭하고 [Ctrl] + F 를 눌러서
몽땅 보기 (987)
를 찾습니다.




[ ##_category_## ] 밑에 다음에 쓰여 있는 자바스크립트 코드를 복사해 줍니다. ( 그냥 붙여 넣기 하시면 되요. ^^ 위 사진 처럼 말이죠 ㅎ ) ( '[' 다음에 있는 띄어쓰기는 검색하실때 지워 주세요 ^^ )

[ ##_category_## ]
<script language="JavaScript">try{expandTree();}catch(e){}</script>

 자 이제 미리보기 버튼을 눌러서 적용이 되었는지 확인 합니다.


적용이 된 것을 볼 수 있습니다.
마음에 드시면 저장 버튼을 눌러서 카테고리 펼치기 기능을 저장해 주시면 됩니다.

ps. 기능에 대한 설명을 드리자면, 카테고리 펼치기 기능은 우리가 직접 카테고리 확장 버튼을 클릭 할 때 호출 되는 expandTree()라는 함수를 클릭이 되지 않았을 때에는 실행을 시켜서 펴지게 만드는 것입니다. 다음에 설명드릴 방법도 마찬가지로 이 함수를 호출하는 방식의 차이일 뿐 기본적으로 사용되는 함수는 똑같습니다.


2.Body 태그의 onload 이용

 위 태그의 장점은 에러 처리를 할 수 있다는 점입니다. 예를 들면
몽땅 보기 (987)
밑에 추가 시켰던 코드 중에 catch(e){} 라는 부분이 있습니다. 여기서 중괄호 안에 코드를 넣어서 카테고리 확장 함수가 적절하게 호출되지 않았거나 오류가 발생 했을 때 처리를 할 수 있는 자바스크립트 코드를 넣을 수가 있습니다.


MacBook Pro Stickers
MacBook Pro Stickers by Tom Morris 저작자 표시비영리동일조건 변경허락


 하지만 일반적으로 블로거들은 javascript에 익숙하지 않기 때문에 이 기능은 있으나 마나 할 수도 있겠네요. 그래서 에러처리는 없고 기억하기도 편한 방법으로 여러분의 블로그가 웹 페이지에 로드 될 때에 자동으로 카테고리 펼치기 함수를 실행 시키는 방법을 알려드리겠습니다.




 마찬가지로 [스킨]->[HTML/CSS] 로 들어가서 skin.html 박스를 선택합니다. 그리고 <body id="tt-body-tag"> 태그가 있는 부분을 확인합니다.




 <body> 태그의 속성에 onload="expandTree();" 를 추가합니다. 이 때 onload="expandTree();" 의 앞뒤에는 공백( 스페이스바 )이 있어서 구별이 되어야 합니다. 전부 붙여쓰면 실행이 안되니까 주의 하시기 바랍니다.




  역시 적용이 된 것을 볼 수 있습니다.
 간략하게 이 방법을 설명하자면, body 태그의 onload="expandTree();" 부분이 의미하는 바는 웹 페이지의 body 태그가 웹 페이지에 의해서 불러 들여 질 때 ( 즉 load 될 때 ) expandTree(); 함수를 실행 하겠다는 의미입니다.  위에서 설명드린 방법과 별 차이는 없습니다만 추가해야하는 코드의 양이 짧다는 장점이 있을까요? 편하실대로 선택해서 하시면 되겠습니다.



XP 모드 메모리 용량 조절하기


 이전 포스팅에서 Windows 7에서 XP모드로 간편하게 Windows XP를 사용할 수 있는 좋은 가상 모드를 설명해 드렸습니다.

2010/04/23 - [5. 컴퓨터 공학/b. 기타] - 윈도우 7에서 XP 모드 사용하기

하지만 이렇게 XP 모드를 사용하시면서 약간 버벅대는 것을 느끼 실 수 있을 겁니다. XP 모드의 기본 메모리가 아마도 256MB 인가로 잡혀 있을 건데, 아무리 XP가 출시 된지 몇년이 지난 운영체제라고 하지만 이 메모리 용량을 가지고 제대로 프로그램을 돌리기가 쉽지는 않죠. ( XP 권장 사항보다도 한참 모자란 메모리 용량이라고 생각 됩니다. 운영체제 자체는 잘 돌아가지만 부속되는 응용프로그램을 돌리기가 매우 힘들죠. ㅜㅜ )
 
 그래서 XP 모드의 메모리 설정이 필요합니다. 이번 포스트에서는 XP 모드의 메모리 설정에 대해서 설명을 해드리겠습니다.

XP 모드 메모리

XP 모드 메모리



 이럴 경우 XP 모드를 사용하는 가상 컴퓨터의 메모리를 늘려줄 필요가 있습니다. 가상 컴퓨터라는 것은 Windows 7 안에 만들어진 컴퓨터 안의 컴퓨터를 의미합니다. WMWare 와 비슷하다고 보시면 됩니다. 아무튼 Windows 7에서 XP 작업을 많이 하시는 분이라면 XP 모드의 메모리를 약간 늘려주시는 것도 좋습니다.
 
XP 모드 메모리 설정

XP 모드 메모리 설정


XP 모드의 실행화면에서 위쪽 메뉴를 선택 하실 수가 있습니다. [도구] -> [설정] 을 선택합니다. 아마 전체화면으로 선택하신분이라면 창모드처럼 안 보이실 수 있습니다. 마우스를 화면 상단으로 가져가시면 메뉴를 선택하실 수 있습니다.

XP 모드 메모리 설정창

XP 모드 메모리 설정창


 그러면 위와 같은 창이 뜨게 됩니다. XP 모드를 실행하고 있는 가상 컴퓨터의 설정을 관리하는 설정창입니다. 왼쪽에 보시면 메모리를 비롯한 여러 설정들을 볼 수가 있습니다. 하지만 지금은 XP 모드를 실행하고 있기 때문에 수정이 안 될 겁니다. 많은 분들이 여기까지는 하시지만 여기서 메모리를 수정하지 못 하시더라구요.. ^^
 
XP 모드 메모리 설정 재시작

XP 모드 메모리 설정 재시작


 메뉴의 [Ctrl+Alt+Del] 을 선택하셔서 시스템 종료를 선택합니다. 이때, 위에서 [도구]->[설정] 으로 열었던 설정창은 끄시면 안됩니다. 설정창을 열어두신채로 XP모드의 가상 컴퓨터를 종료합니다. ( 그냥 XP 모드 창을 닫아버리시면 될지 안 될지는 잘 모르겠네요. 그건 가상 컴퓨터를 종료하는게 아니니까요. )

XP 모드 메모리 설정 재시작

XP 모드 메모리 설정 재시작



 참고로 저는 미리 메모리의용량을 늘려놔서 메모리의 용량이 1024MB 입니다. ^^
 
XP 모드 메모리

XP 모드 메모리 수정



 XP모드가 종료되면 메모리를 수정하는 입렵 부분의 Disable 이 풀린 것을 볼 수 있습니다. 즉, 입력 할 수가 있게 된것이죠. 아무렇게나 입력하지 마시고 여러분의 작업 조건에 맞게 메모리의 값을 입력하시기 바랍니다. 여러분의 컴퓨터가 가지고 있는 실제 메모리 보다 높은 수치를 적어 넣는다고 그 만큼의 성능을 내지는 않으니까요. ㅎㅎ
 
 저는 적절히 절반정도를 써 넣었습니다. XP와 Windows 7을 번갈아가면서 사용해야하는 과제가 있어서 이렇게 주었지만 여러분의 경우에는 XP 모드에서 비중있는 작업을 하지 않으신다면 그렇게 많은 양을 쓰실 필요는 없을 것 같습니다. ^^
 
XP 모드 재시작

XP 모드 재시작



 [확인] 버튼을 눌러서 설정을 저장하시고 XP 모드를 다시 실행해 줍니다.

XP 모드 메모리 설정 완료

XP 모드 메모리 설정 완료



아마 예전보다 훨씬 수월하게 XP모드에서 응용프로그램들이 실행 될 것입니다. 하지만 XP 모드의 메모리를 지나치게 많이 할당을 할 경우 Windows 7의 메모리가 부족할 수도 있기 때문에 오히려 끊길 수도 있습니다. 제 생각이지만 실제 메모리의 절반까지가 적당한 메모리의 양이라고 생각됩니다.

 저의 경우엔 SAS E-Miner 를 돌려야 해서 메모리가 좀 많이 필요했었습니다. ^^




 기술의 발달에는 항상 이면이 존재하기 마련입니다. 휴대전화이라는 획기적인 발명품은 사람들 사이의 거리를 확연히 줄여 주었습니다. 누구에게든 연락을 하고 싶으면 그 사람의 전화번호만 알면 언제든지 문자 메시지나 전화 통화를 할 수 있는 시대에 살고 있는 것입니다.

 하지만 휴대전화 기술의 발달은 "휴대전화 중독"이라는 부정적인 면도 가져다 주었습니다. 연락 하기가 쉬워졌기 때문에 휴대전화를 항상 가지고 있지 않으면 불안해지고 무의미한 문자들을 주고 받기도 하는 등 중독 현상이 두드러지게 나고 있습니다. 저의 경우도 휴대전화를 많이 사용하는 것은 아니지만 손에 없으면 불안 하더라구요. ( 뭐든 제 손에 없으면 불안하긴 하지만요.. )

Twitter Co-Founders Biz Stone And Ev Williams Address Developers Conference

 요즘 급 부상하고 있는 소셜네트워크 서비스( SNS )의 대표주자인 트위터도 마찬가지인것 같습니다. 트위트 홀릭(Tweet-Holic)이라는 말이 있는데 트위터를 사랑하고 자주 사용하는 사람들을 일컫는 말입니다. 국내에서도 많은 분들께서 트위터를 사용하시고 있습니다.

 작년 12월 14일 미국에서 2살짜리 아기가 가족용 실내풀에서 익사하는 사건이 발생했습니다. 하지만 이 때 아이의 엄마는 이 상황들을 트위터에 올렸다고 합니다. 네티즌들은 이 엄마에게 "트위터 중계 할 시간에 아기부터 살렸어야 한다." 면서 비난하고 있습니다.

Day 23 - Addicted
Day 23 - Addicted by nataliej 저작자 표시비영리

 중독이라는 것이 참 무서운게 한번 어떤 것에 중독이 되면 다른 일들을 전혀 할 수 없게 되는 경우가 많은 것 같습니다. 게다가 모바일 디바이스에서의 웹 접속이 용이해 지면서 이런 중독 현상은 앞으로도 가속화 될 것으로 보입니다. 이전에 게임방에서 아기가 아사( 굶어 죽음 ) 할 때 까지 방치한 부모가 있었죠. 트위터도 어쩌면 그 정도는 아니지만 그에 준하는 중독성까지 보일 수도 있다고 생각됩니다.


Headshot
Headshot by kwerfeldein 저작자 표시비영리변경 금지

 트위터 자살 머신

  이런 SNS 들의 중독성 때문에 일상생활에 적응을 잘 못하는 사람들이 많아지자 이른바 웹 2.0 자살 머신이라는 것도 등장했다고 합니다. 이 사이트에서 트위터의 ID와 비밀번호를 입력하면 그 동안 업로드 되었던 글과 사진들이 모두 지워지고 자동 탈퇴처리 되는 서비스라고 합니다.

 트위터는 단문의 글을 많이, 자주 올리는 서비스라서 글 하나하나를 다 지우기가 힘든 경우가 많이 있습니다. 게다가 사진이나 글에 개인 정보가 포함이 되어 있다면, 문제가 될 수도 있습니다. 이럴 경우 이 서비스를 이용하면 깔끔하게 탈퇴를 할 수가 있겠습니다.

지금까지 트위터의 부정적인 면을 말씀드렸습니다.

[심층분석] [트위터의 명암] [上] 마음껏 지저귀고 놀다간 중독된다 - 조선일보

 이 기사에도 잘 나와있구요. 하지만 굉장히 한쪽으로 치우친 감이 느껴지는 기사였습니다. 트위터의 부정적인 측면만 부각시켜놓고 긍정적인 장점들은 단 한줄도 보이지 않더군요. 트위터의 급속한 성장을 걱정하는 글로 시작해서 트위터를 소위 "까는" 글을 쓰고 있습니다.

Yin + Yang
Yin + Yang by h.koppdelaney 저작자 표시변경 금지

 기술의 이중성

 물론 트위터가 중독성을 갖고 그로인해서 일상생활에 장애를 겪을 수 있다는 점에는 동의를 합니다. 하지만 적어도 트위터의 장점은 어느 정도 언급을 해놔야 하지 않을까요? 위에서도 말씀드렸다시피 모든 기술에는 장 단점이 있습니다. 인터넷이 발달하면서 우리는 많은 정보를 손쉽게 접근, 사용할 수 있게 되었습니다. 하지만 읽고 싶지 않은 글들도 꾸준히 올라오고 허위 정보도 많이 올라오죠.

 트위터의 경우도 마찬가지인것 같습니다. 이미 트위터의 정보 전파 속도는 아이티 지진 같은 사건으로 검증이 되었습니다. 또 한 사람들 사이의 소통의 장을 마련하여 여러가지 갈등을 해결 할 수 있는 기능도 가지고 있구요.

 어떤 기술이나 사물, 사람을 바라 볼 때, 장점이나 단점 하나만을 가지고 평가를 하는 일은 굉장히 위험한 일입니다. 글을 쓰는 사람의 주관적인 감정이 들어가는 글이야 어떻게 쓰던 상관없지만 객관적으로 써야 하는 글의 경우에는 이런 균형을 잘 맞추어서 글을 써야 한다고 생각이 드네요.

Laughing Donkey
Laughing Donkey by jaxxon 저작자 표시비영리변경 금지

 해결 방법

 이런 중독성의 해결방법은 결국 개인에게 있습니다. 트위터에서 빠져나오기 위한 개인의 의지가 필요할 것이며 상담이 필요한 경우 관련 기관( 온라인 중독 센터 ) 등에 문의 하는 방법도 좋을 겁니다.

 하지만 아직까지 트위터의 중독이 그렇게 우려할 만한 정도는 아니라고 생각이 됩니다. 뭐든지 오버하는 사람은 있게 마련이고 그런 특정 사람의 경우로 그 서비스나 기술 전체를 평가하는 것은 정말 바람직하지 않다고 생각이 됩니다.

 오히려 편향된 언론이 더 위험하다고 생각이 드는 것은 왜 일까요? 저는 이 시기에 이런 기사가 나오는 것을 반대합니다. !!




  KT가 직군을 신설하여 신입사원 공개채용 지원자격을 고졸로 낮췄다고 합니다. KT가 공채 지원자격을 고졸로 낮춘것은 13년 만의 일이라고 합니다. 신설되는 직군은 "고객서비스직군"으로 주로 초고속인터넷 등의 개통과 AS, 가입자 유치등의 역할을 한다고 합니다.

이석채 / 국내기업인
출생 1945년 9월 11일
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 솔직히 공채이긴 하지만 직군 자체가 몸으로 뛰는 일처럼 들리는 군요. 100번이었나요? 메가패스 모뎀에 문제가 생겨서 전화를 해서 AS를 요청하면 달려오시는 그런 분들 같습니다. 기존의 통신업계에서는 이런 고객 서비스 관련 인력을 외주를 주거나 계약직원을 투입하는 형식이었습니다. 하지만 이렇게 공채를 통해서 선발을 하게 되면, 좀 더 직접 적으로 서비스 개선을 노려 볼 수 있을 거라고 합니다.

RIchard Morris Hunt's
RIchard Morris Hunt's "Ochre Court" by dbking 저작자 표시

 하지만 고졸 출신의 인력을 뽑겠다는게 아니라 지원 자격이 고졸로 낮춰졌을 뿐이라는게 핵심인것 같습니다. 물론 AS나 기술적인 지식은 대졸 출신보다는 고졸 출신 ( 실업계 고등학교 )의 인력이 더 좋을 것 같습니다. 하지만 기업에서는 이런 전문적인 인력보다는 고학력의 인력을 선호하기 때문에( 물론 초기에는 학력 타파를 내걸며 고졸 출신의 인력을 많이 채용하겠지만. ) 결국에는 대졸 인력의 취업문만 넓어진게 아닌가 하는 생각이 듭니다.

hand off
hand off by .sanden. 저작자 표시비영리변경 금지

 실제로 대졸, 석,박사 학위 소지자들이 서울시 환경미화원 시험에 무더기로 응시하는 사태도 발생했었죠. 고졸 출신을 선발한다고 해도, 아마 대졸이상의 고급 인력들도 많이 몰릴 것으로 보입니다. KT가 어떤 방식으로 채용할 지에 따라서 달라지겠네요.

 대한민국에서 학위라는 것은 평생 따라 다니는 것 같습니다. 아무리 날고 기는 실력을 가져도 학력이 낮다면 주변에서 약간 쉽게 보는 경향이 있는 것같습니다. 대한민국이 더 살기 좋은 나라로 가기 위해서는 정말 학력 차별은 타파해야 할 1순위라고 생각을 합니다.

Shackled to the floor.
Shackled to the floor. by Mushroom and Rooster 저작자 표시변경 금지

 저도 대학교 4학년을 다니고 대학원에 진학해 본 결과, 우리나라 대학생들 대부분은 전공지식이 비참하리 만큼 부족합니다. ( 시험이나 겨우 보는 정도죠. ) 전공지식보다는 취업에 도움되는 외국어와 제 2외국어등을 공부하다 보니, 특히 공대의 경우 전공 지식이 없어서 스펙이 좋음에도 다시 교육해야 하는 불편함이 있다고 합니다.

 어디서 본 것 같은데, 한 다큐멘터리에서 유럽의 교육체계를 보여 준 적이 있었습니다. 유럽에서는 이미 중학교때부터 장래희망이 결정되고, 그에 맞춰서 길이 다르다고 합니다. 또 한, 학력에 따른 임금의 차이도 그 다지 크지 않으며 많은 경우 오히려 전문직인 고졸 출신의 직업이 임금이 더 많다고 합니다.

지식채널e
채널/시간 EBS 월~금 저녁 9시 45분
출연진
상세보기

 참고 자료로 EBS의 인기 프로그램인 "지식채널 e" 의 교육에 관한 내용을 붙이겠습니다.




 요즘 중, 고등학생들을 보면 장래희망이 없거나 전부 "의사","변호사" 등 소위 돈이 많이 벌리는 직업을 꼽고 있습니다. 이게 바람직한 현상일까요? 우리나라의 교육체계도 분명 좋은 점이 있을 것이지만 잘못된 점도 있을 것입니다. 끊임없는 비판과 개선만이 발전 할 수 있는 길인것 같습니다.

 보다 살기 좋은 대한민국, 차별이 없는 대한민국을 희망합니다.!!




 공유라는 개념은 굉장히 효율적인 개념입니다. 사무실의 예를 들면, 각 컴퓨터마다 한대의 프린터를 갖는 것은 굉장히 비효율적입니다. 사용자 한명당 프린터의 사용시간이 그다지 높지 않기 때문에, 컴퓨터 마다 프린터를 달아놓게 되면, 각각의 프린터의 유휴시간이 길어지게 되고 그 만큼 프린터의 구입 비용은 낭비가 되죠. 반면에 프린터를 사무실에 몇 대만 구입하고 공유를 해 놓으면, 프린터의 가동시간은 늘어나기때문에( 공유프린터는 각각 프린터를 갖고 있을 때보다 더 일을 많이 하게되겠죠. ) 좀 더 효율적입니다.

~Cookiecat at Computer~
~Cookiecat at Computer~ by ~Sage~ 저작자 표시비영리변경 금지

 이런 개념을 컴퓨터로 옮겨가보면 우리는 컴퓨터의 자원을 100%활용하지 못합니다. 예를 들면, Ctrl+Alt+Del 키를 눌러서 작업관리자를 켜보면 CPU 사용률을 볼 수 있는데, 100%를 다 사용하고 있는 시간은 그리 길지 않습니다. 오히려 100%를 사용하면 컴퓨터에 이상이 있는 것처럼 느끼죠.

 위에서 본 프린터의 예에서와 같이 컴퓨터에도 그런 공유의 개념을 들 수 있습니다. 데스크탑 본체 하나에 몇몇의 사용자가 접속해서 마치 하나의 컴퓨터를 쓰는 것 같이 활용하도록 하는 것이 PC에 공유의 개념을 적용한 것이죠.

My Work Space
My Work Space by ForestForTrees 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

 컴퓨터의 평균 활용율이 20% 밖에 되지 않는다고 합니다. 20%만 활용하고 80%는 낭비하고 있다는 뜻인데, 20%를 사용하는 유저 5명이 이 컴퓨터를 공유해서 활용한다면 100%에 육박하는 활용율을 이끌어내어서 더 효율적인 컴퓨터 사용이 될 수 있습니다.

 "아이 쉐어( iSHARE )"는 이런 개념을 사용한 솔루션입니다. 한대의 본체에 여러개의 모니터, 그래픽 카드, 마우스, 키보드를 연결해서 각각의 사용자는 마치 하나의 컴퓨터를 사용하고 있는 것 같은 착각을 일으킵니다. 이런 공유는 여러가지 이점을 갖습니다.
 
Happy President's Day
Happy President's Day by Cayusa 저작자 표시비영리

 첫 번째, 구입 비용의 절감입니다. 일단 4~6명의 사용자를 위해서 1대의 컴퓨터만을 구입하면 되기 때문에 본체 비용만 놓고 보면 1/5 정도의 비용절감이 있고, 주변기기의 구입 비용을 치더라도 40~50%의 비용감축을 예상 할 수 있습니다. 동사무소나 복지관 같은 단순 인터넷, 문서 작업을 위한 공공 장소의 컴퓨터 구입 비용이 줄어들 수 있어 더 폭 넓은 복지 서비스가 가능 할 것 같습니다.

 두 번째, 유지 비용의 절감입니다. 컴퓨터는 하드웨어이기 때문에 시간이 지남에 따라서 고장도 발생하고, 오류도 발생합니다. 5명의 유저를 위해서 1대의 본체만 관리하면 되기 때문에 관리 비용면에서 효율적입니다. 다만 한대가 고장나면 5명의 가용인원이 감소하는 것은 단점 중에 하나라고 할 수 있습니다.

a tribute to all who helped make this day wonderful!
a tribute to all who helped make this day wonderful! by nathij 저작자 표시비영리

 세 번째, 그린 IT의 개념입니다. 컴퓨터의 활용도가 낮은 것은 그 만큼 잘 활용하지 못 한다는 의미이고, 활용률대비 유지 전력사용량이 많아진다는 것입니다. 하지만 CPU의 활용도가 높으면 그 만큼 전력 효율도 좋아져서 전반적으로는 에너지가 절감되는 효과를 얻을 수 있겠습니다. 또 한, 컴퓨터의 수명이 다 했을 때 발생하는 폐기물의 양도 1/5 정도 줄어들게 되어서 환경에 주는 영향이 덜 하다고 할 수 있겠습니다.

Juhan's 2009 Career Graph
Juhan's 2009 Career Graph by juhansonin 저작자 표시


 하지만 공공기관이나 교육기관이외의 사용자에게까지 매력적으로 다가갈지는 의문입니다. 일반 사용자는 컴퓨터의 사용 효율에는 별 관심이 없고, 평균적인 이용율 보다는 갑자기 증가하는 폭발적인 사용량 ( 음악이나 동영상을 감상하면서 웹 서핑을 하며, 파일을 다운 로드 받는 작업 등 )에서 끊기지 않는 환경을 원 할 것입니다. 또 한, 하드웨어의 가격하락으로 예전에 150만원을 호가하던 데스크탑 PC는 40만원대의 저렴한 조립식 PC로 대체 할 수 있습니다.

Brake Lights of Seoul
Brake Lights of Seoul by Stuck in Customs 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

 이런 컴퓨터의 공유 개념은 좋게 다가오지만 개개인의 유저에게까지 전파되지는 않을 것 같습니다. 아무튼 학교나 동사무소 같은 곳의 서비스 비용은 절감 될 수 있겠다는 생각이 드네요.


PC 본체 1대로 6명이 동시에, 고효율 IT 솔루션 나왔다. - OSEN

 지난해 아이폰으로부터 시작된 대한민국의 스마트폰 열풍이 정치계에 까지 영향을 미치나 봅니다. 이번에 서울시장 선거에 출마하는 노회찬 진보신당 대표의 공약중에 '무상 무선인터넷'에 대한 공약이 주목을 받고 있습니다. 스마트 폰을 구입하고 사용하시는 분들의 가장 큰 고민은 바로 통신비( 무선 인터넷 사용료 ) 문제일 것입니다.

iphone 1G
iphone 1G by shapeshift 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

 저는 스마트 폰이 아닌 일반 피쳐폰을 사용하고 있지만 가끔 인터넷에 접속되는 화면을 보면 화들짝 놀라서 종료 버튼을 누르게 됩니다. 무선 디바이스로 인터넷에 접속을 하면 그 만큼 요금이 높다는 걸 이미 본능적으로 알게 되었는데요. 스마트 폰이 널리 보급되면서 이동통신사의 데이터 요금제에 대한 불만도 그 만큼 늘어난 것 같습니다.

노회찬 / 정당인
출생 1956년 8월 31일
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 아무튼 노회찬 대표는 '무상 무선인터넷, 서울은 100일이면 가능하다.' 라는 정책 간담회를 열었습니다. 서울 시장 취입과는 별도로 꼭 해야 하는 사업이며 취임을 하게 되면 꼭 하게 될 사업이라고 노회찬 대표는 말하며, 구체적으로 우선 서울 시내의 지하철과 버스내에 와이파이 라우터를 설치, 시민들이 무선인터넷을 무료로 사용 할 수 있도록 하겠다는 내용이 담겨 있습니다. 일단 사람들이 많이 몰리는 밀집 지역에 무료 인터넷을 사용 할 수 있도록 하고, 나아가서는 일반 주거지역까지도 무료 인터넷 범위에 포함 시키겠다는 정책을 발표했습니다.

Al mal tiempo, buena cara
Al mal tiempo, buena cara by Rodrigo Basaure 저작자 표시

 또 한, 노 대표는 무선 인터넷 망을 도로망에 비유하며, 도로는 공공재의 개념이듯 무선 인터넷 망 역시 현재의 인터넷 망이 소수의 통신회사가 요금을 받고 제공하는 서비스의 개념으로 비춰지는 것은 바람직하지 않다고 하였습니다. 또 노 대표의 비유 중에 마음에 딱 와 닿는 부분이

현대건설이 관리하는 도로에서는 현대차만 다니라는 논리는 더 이상 통용돼서는 안 된다.

 이 부분입니다. 정확한 시장의 상황은 제가 알지는 못 하지만 국내의 메이저 통신사들은 굉장히 폐쇄적이라고 들었습니다. 그런 현재 상황을 너무나도 정확하게 꼬집고 있는 부분이 아닌가 생각 됩니다.

TodaysArt 2008 - 16n _ ƒ5³
TodaysArt 2008 - 16n _ ƒ5³ by Haags Uitburo 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

 그 나라의 도로는 기반 시설입니다. 도로가 발달하지 않은 나라가 산업이 발달할리가 없습니다. 물류가 활발할리가 없습니다. 마찬가지로 국내 IT 산업의 발달, 특히 부가가치가 높은 소프트웨어 산업의 발달을 위해서라면 누구나 무선 인터넷을 원한다면 어디서든 접속이 가능한 즉, 도로가 뚫려 있는 환경이 마련되어야 할 것입니다.


 하지만 문제점도 있을 것입니다. 그런 무선 인터넷 망은 도로와는 비교가 안 될 정도의 유지비가 들 것입니다. ( 라우터나 트래픽을 감당할 디바이스의 유지비, 전력 사용료 등은 정말 엄청 날 것입니다. ) 어디서 들었는데, 데이터 센터 빌딩 하나가 소모하는 전력량이 충주시가 소비하는 전력과 맞먹는다고 합니다. 관련기사

jesus of the electric
jesus of the electric by striatic 저작자 표시

 이런 엄청 날 수도 있는 에너지 사용료를 세금에서 사용해야 하는데, 혹시나 그것이 국민들에게 부담으로 가지 않을까 우려가 되기는 합니다. 스마트폰의 열풍이 불고 있다지만 전체 인구 중에 스마트폰을 사용하고 와이파이로 인터넷에 접속하는 인구는 아직 소수입니다. 이런 서울시의 무료 인터넷 정책이 형평성에 맞을지는 좀 더 생각을 해봐야 하겠구요. ( 솔직히 호화청사 짓는 돈으로 이런 인프라 스트럭쳐 만들면 되죠. 하지만 어디 그게 우선순위에 오르겠습니까.. ㅜㅜ )

Montmartre
Montmartre by John Althouse Cohen 저작자 표시

 아무튼 무료 인터넷 망은 대 환영입니다만, 혹여나 그런 정책이 뜬구름 잡는, 정치적 인기 몰이 수단으로 전락해 버리는게 아닌가 한편으로는 염려되기도 하네요.




요즘 집에 다들 MS Office 하나씩은 가지고 계실 겁니다. MS Office의 내용물 중에 잘 사용하지 않는 것들 중에 하나가 바로 Access입니다. 데이터의 관리는 대부분 Excel로 하기 때문에 잘 사용되지 않는 서비스 중에 하나죠. 하지만 컴퓨터 공학도의 경우 SQL이라고 하는 데이터베이스 쿼리 언어를 실습하기 위해서 사용해 보신적이 있을 겁니다.

 저도 겨울방학때 데이터베이스를 다시 실습하면서 공부하려고 DBMS를 찾고 있는데, 다른 DBMS들은 윈도우에 설치하기 힘들거나 라이센스를 얻기가 귀찮거나 힘들었습니다. 결국 가장 접근하기 쉬운 Access의 DBMS를 사용하기로 했습니다. ( Access가 사용하고 있는 DBMS 엔진은 Jet라고 하는 엔진이더군요. ) 구하기도 쉽고 간단한 SQL 실습을 하기에 가볍고 좋다고 생각을 합니다.

 참고로 저는 Access 2007 버젼을 사용하고 있습니다. 다른 버전과는 약간 다를 수도 있으므로 유념하시기 바랍니다.



 먼저 Access를 실행하면 위와 같은 화면이 뜰 겁니다. 새 데이터베이스를 선택하고 오른쪽의 만들기(C) 버튼을 누릅니다. ( 참고로 밑의 주요 온라인 서식 파일의 경우는 Access를 이용해서 자주 사용하는 서식을 빨리 만들 수 있게 합니다. )




 그러면 위와 같이 기본적인 DB가 생성이 됩니다. 물론 스프레트 시트처럼 "새 필드 추가"를 이용해서 DB 테이블을 설계해도 좋지만 일단 SQL 실습을 위해서 Access를 사용한 것이므로 SQL 편집을 해보도록 하겠습니다.




 상단의 만들기 탭을 선택한뒤 "쿼리 디자인"을 선택합니다. 그럼 다음과 같은 화면이 뜨게 됩니다.




"테이블 표시"라는 창은 가볍게 닫아 주고, Query1 이라는 탭에서 우클릭을 한 뒤 "SQL보기(Q)"를 선택합니다.




 이제 SQL문을 써 넣을 텍스트 에디터 창이 나오게 됩니다. 여기에 여러분이 원하는 SQL문을 써 넣고 실행을 하면 해당 SQL문의 결과가 DB에 반영이 될 것입니다. 예를 들어서 하나만 실행해 보도록 하겠습니다. 다음과 같은 SQL문을 써 넣도록 하겠습니다.


create table customer
( customer_name    char(20),
  customer_street     char(30),
  customer_city        char(30),
  primary key (customer_name)
);




 실행할 SQL문을 텍스트 편집 영역에 써 넣고 툴바의 "실행" 버튼을 누릅니다. 그러면 여러분이 써 넣은 SQL문이 실행되어 결과가 DB에 반영 될 것입니다.




customer라는 테이블을 만드는 SQL문을 써 넣고 실행을 한 결과 customer 테이블이 생성되었습니다.

물론 Access를 이용해서 DB 실습을 하는데에는 분명 한계가 존재합니다. 또 한 상용 DBMS의 사용법과는 다소 차이가 있기 때문에 실무에 바로 적용하는 데에도 무리가 따릅니다. 하지만 SQL을 처음 사용해 보시는 분들과 DB를 처음 배우고 싶으신 분, 간단한 SQL문의 테스트를 원하시는 분들에게는 가볍게 쓰실 수 있는 DBMS가 Access를 이용한 방법이 아닌가 생각 됩니다.


-- 요약 --
Access의 사용법..




 Asus가 이번 CES 2010에서 차세대 디스플레이 테크놀로지를 선보일 예정이라고 합니다. 이번에 선보일 테크놀로지는 3가지로 Waveface Casa, Waveface Light, Waveface Ultra가 있습니다. 이 세가지 컨셉은 Wepc.com 이라는 커뮤니티 사이트에서 사용자의 의견을 수집하여 반영한 것이라고 합니다. 사용자의 의견과 아이디어를 적극 반영하여 만들었다는게 회사 관계자의 설명입니다.


 Waveface Ultra

  첫 번째 컨셉 제품은 Waveface Ultra 입니다. 사진을 보면 알 수 있듯이 팔찌 모양의 디바이스로 평소에는 손목시계처럼 손목에 차고 다닐 수 있는 제품입니다. 손목시계처럼 차고 다니면서 정보검색같은 서비스를 이용 할 수 있기 때문에 휴대성과 이동성은 증가 할 것같네요.

fig1. Waveface Ultra


 
 손목에 차는 형태이기 때문에 맥박을 측정 할 수 있는 센서를 부착하여 운동중에 맥박의 체크라던지 혈압 측정같은 헬스 케어 기능도 추가 할 수 있을 것같습니다.



Waveface Light

 두 번째 컨셉 제품은 더 재미있는 발상이 첨가 되었습니다. 지금까지 디스플레이 제품들은 유연성에 한계를 보이고 있습니다. 예를 들면 LCD모니터는 유연성이 거의 없죠. 사용하다가 기호에 맞게 구부릴 수도 없고, 억지로 구부리면 고장이 나게 됩니다. 평면 LCD 디스플레이에서 곡면 LCD 디스플레이로 진화를 했지만 이 역시도 다시 펴거나 더 구부릴 수 없습니다.


fig 2. Waveface Light


 
 이런 한계를 극복하고 재미있는 아이디어를 추가 한 것이 Waveface Light 라는 컨셉입니다. 이 제품의 핵심 컨셉은 "접을 수 있다." 입니다. Waveface Light는 평상시에는 타블릿 PC로 사용하다가 접으면 노트북이 되는 구조입니다. 제품 전체가 유연한 소재로 만들어져 있으며 풀 터치를 제공합니다.
 이를 응용해서 키보드와 모니터의 위치가 바뀌면. 즉 모니터 부분이 바닥으로 오고 키보드 부분이 모니터쪽으로 가면 자동으로 두 부분이 바뀌는 인터페이스를 지원하면 재미있는 제품이 나올 것 같습니다.



Waveface Casa

 마지막으로 Waveface Casa라는 제품입니다. 이 제품은 정확한 용도는 모르겠지만 아마도 PMP의 확장형이 아닌가 합니다.

fig 3. Waveface Casa



 솔직히 Waveface Casa의 특징은 직접 설명을 듣지 않는 한 잘 모르겠습니다. 아마도 PMP의 기능과 넷북의 기능, DMB 등의 많은 기술이 융합되어서 사용자에게 많은 정보를 디스플레이 해 줄 수 있는 디바이스 정도가 될 것 같습니다. 뭐 실제 크기가 어느 정도인지는 인터넷 기사로만 봐서는 알 수가 없기 때문에 한계가 있네요. 정말 PMP사이즈의 디바이스인지, PDP 텔레비젼 사이즈 그 이상의 초 와이드 디스플레이어인지는 직접 관련 프레젠테이션을 들어봐야 알 것 같구요.

 영어가 딸리기에 ASUS 홈페이지에 게제된 뉴스 기사를 인용해 오겠습니다. 직접 해석하셔서 알아 들으시길 바랍니다 ㅜㅜ
 
The Waveface Casa is a large widescreen display that acts as both entertainment center and internet portal. When not in use, a flexible, decorative cover obscures most of the screen, only exposing small areas that display contextually-relevant information.

 기능과 성능의 업그레이드는 물리적 한계 때문인지 점점 더디게 진행되고 있습니다. 대표적으로 CPU의 동작 클럭속도도 한계에 부딫혀서 성능개선을 위해 멀티코어라는 아키텍쳐쪽으로 전환을 했습니다. 마찬가지로 고객을 만족시키기 위해서 제품들도 진화를 해야 하는데, 아마 다음 진화는 디스플레이 쪽으로 이뤄지지 않을까 생각이 드네요.





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