소셜네트워크는 사적인 공간일까?


트위터, 페이스 북, 싸이월드, 미투데이, 마이스페이스 등등.. 우리는 이제 소셜 서비스의 홍수속에 살고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 수 많은 소셜네트워크 서비스에 둘러 쌓여 있습니다. 특히 트위터 같은 경우에는 소셜 미디어라고 부를 정도로 정보의 전파력이 굉장한 것으로 드러나고 있는데요. 이런 소셜 네트워크를 개인적인 공간으로 봐야 할까요 아니면 공개된 하나의 미디어로 봐야 할까요?


다른 블로거 분들의 포스트를 많이 읽어 보신분들이나 인터넷 신문을 자주 보시는 분들이라면, 제가 어떤 기사를 두고 이야기하는지 아실 겁니다.


기사에 따르면,
...
 
영국 언론고충위원회는 2월8일(현지시간) “소수의 사람을 대상으로 쓴 글이라 할지라도 신문에서 (트위터 글을) 보도한 것이 개인의 사생활을 침해하지 않는다”라고 발표했다.
...
-블로터닷넷-

라는 부분이 있습니다. 소셜 네트워크라는 서비스 특성상 사용자의 개인정보보호와 서비스의 본질적인 측면 사이에 항상 충돌이 발생하는게 현실입니다.

정부 기관에 종사하는 공무원이 트위터에서 사적인 이야기를 했고, 그 중에는 정부 정책을 비판하는 글도 종종 보였습니다. 이러한 가운데 이런 트윗을 본 기자들이 그 트윗을 토대로 기사를 썼던 것입니다. 이에 언론고충위원회에 민원을 제기했지만 사생활 침해에 해당하지 않는다는 결론을 내렸습니다.

페이스 북



비슷한 사례로 페이스 북에 직장 상사의 험담을 늘어 놓았다가 직장에서 해고된 사연도 있으니 참고하시기 바랍니다.


이처럼 소셜네트워크 서비스를 너무 편안하게 생각한 나머지 소셜네트워크 서비스가 가지고 있는 본질을 망각한 채 문제가 발생하는 경우가 많이 있습니다.




▶ 소셜네트워크는 사적인 공간이 아니다

실제로 소셜네트워크 서비스를 이용하면서 이것이 사적인 공간인지 아닌지를 생각하는 분들을 굉장히 적을 것으로 보입니다. 소셜 네트워크 공간은 사적인 공간이 아닙니다. 구글이나 네이버, 다음 같은 검색 서비스를 제공하는 업체에서는 점점 소셜네트워크를 자신들의 검색 범위로 끌어들이고 있으며, 간단히 여러분의 아이디만 알고 있으면 여러분의 글이나 정보들을 알아낼 수가 있습니다..

이런 소셜네트워크 서비스들은 별도로 설정을 해주지 않으면 대부분의 정보들을 기본적으로 Public 한 상태로, 즉 별도의 제제가 없이 모두에게 공개가 되는 상태로 설정이 됩니다. 누구나 와서 볼 수 있는 것이지요. 팔로워, 팔로잉이나 친구 관계와는 별도로 로그인하지 않은 손님의 입장에서도 정보에 접근을 할 수 있는 것입니다.

우리에게 익숙한 싸이월드를 예로 들자면, 싸이월드에서 제공하는 접근 제한 기능인 "일촌 공개"가 있습니다. 대부분의 소셜네트워크 서비스들은 기본적으로 "전체공개"로 되어 있으며 별도로 "일촌공개"로 지정을 해야 사적인 공간이 되어 대중에게 공개가 되지 않는 식입니다.



하지만 문제는 소셜네트워크 서비스 업체들이 자신들의 서비스 질을 높이고 더 많은 유저들을 끌어들이기 위해서 기본적인 설정이 "전체공개"로 되어 있다는데에 있습니다. 위 사건의 주인공 역시 본질적으로 자신의 트위터를 사적인 공간으로 생각했지만 누구나 볼 수 있게 설정이 되어있지요. 아마 많은 분들이 그런 Private/Public 설정이 있는 줄도 모르실 겁니다.

아무튼 이번 판결(?)에서 알 수 있듯이 "전체공개"로 해 놓지 않은 소셜네트워크 위에 있는 개인의 공간은 사적인 공간으로 볼 수 없음을 알 수 있습니다.



▶ 명성이냐 프라이버시냐

이전 포스팅들에서도 언급했지만 소셜 네트워크를 사용하면서 항상 망설이게 되는 것이 프라이버시와의 상충관계가 아닌가 생각합니다. 일단 서비스 업체 자체에서도 사용자 개개인의 프라이버시를 최대한 만족시켜 준다면, 더 혁신적이고 참신한 아이디어를 구현하는데 제약을 받게 됩니다. 새로운 기능들은 대부분 사용자의 개인정보를 이용하는 쪽으로 구현되기 때문입니다.

예를 들면, 유저의 학교 정보를 이용해서 동창이나 동문들을 연결시켜주거나 접속 위치 정보를 이용해서 근처에 있는 친구들을 추천해 주는 등의 새로운 서비스 들은 대부분 사용자로부터 더 많은 개인 정보를 요구하게 됩니다.

마찬가지로 사용자 개인에게도 이런 상충성이 존재하게 되는데, 바로 명성 혹은 영향력과 프라이버시입니다. 소셜네트워크에서 큰 영향력을 행사하고 싶은 것은 우리의 본능입니다. 다른 사람에게 인정받고 싶은 욕구는 우리의 기본 욕구 중에 하나이지요.

하지만 소셜네트워크 상에서 더 많은 사람들과 연결되고 그들과 소통하기 위해서, 더 편하고 효율적으로 소통을 하기 위해서는 자신의 개인 정보 일부를 포기해야 합니다. 또 한 유명해지거나 영향력이 높아지면 프라이버시의 일부분도 포기를 해야 하는 경우가 많이 있지요. 대표적으로 연예인이나 공인들의 프라이버시를 볼 수 있습니다. ( 어디 맘편히 못 다니는 경우가 굉장히 많지요 )

소셜 미디어 트위터



▶ 이런 판결, 결론이 씁슬한 이유

소셜네트워크 서비스가 이 처럼 사적으로 분류 될 수도 있고 공개된 공간으로 분류될 수도 있음을 알아 봤는데요. 정리를 해보면 약간 씁슬하기도 합니다.

웹 상에서 내 목소리를 내기 전에 그 파급력을 항상 생각하고 있어야 한다는 것, 그리고 소통의 통로를 사적인 소통과 공적인 소통으로 나누어 생각하게 되어서 어떤 면에서는 두 얼굴을 갖게 할 수도 있다는 점, 또 자신의 사회적 위치에 따라서 솔직하지 못 한 말을 해야 할 때도 있게 된다는 점 등.. 여러가지 생각을 많이 하게 되었습니다.

어떻게 보면 소셜네트워크 공간도 익명성이 보장되는 공간은 아니기 때문에 발언에 제한이 있는 것은 당연한 것일까요? 웹이라는 공간의 익명성이 소셜네트워크의 보급에 약해지고 있는 것이 아닌가 생각을 해보니 약간 씁슬하기도 합니다. 몇몇 메이저 소셜네트워크 서비스 업체들이 마음만 먹으면 인터넷의 익명성을 무력화 시킬 수도 있다는 생각을 해보니 힘이 빠지기도 하네요.


왕의 귀환 - 구글 CEO 교체, 공동 창업자 래리 페이지


2011년 새해부터 IT업계가 들썩이고 있습니다. 굵직한 뉴스들이 많이 일어나고 있는데요. 먼저 아이폰, 아이패드를 출시하며 IT시장에 거센 돌풍을 일으키고 있는 애플의 CEO인 스티브 잡스가 오랜 지병인 췌장암과 관련된 것으로 보이는 병으로 병가를 냈습니다. 잘나가는 애플의 미래에 어떻게 보면 적신호가 켜진셈인데요. 그에 맞먹는 커다란 사건이 애플과 경쟁구도를 이루고 있는 구글에서도 일어났습니다.



바로 구글의 CEO자리가 바뀐 것인데요. 2001년부터 구글을 맡아서 운영해 온 에릭 슈미트가 CEO 자리에서 물러나고 그 자리에 구글의 공동 창업자 중에 한명인 래리 페이지가 선임된 것입니다.




구글은 1998년 스탠퍼드 컴퓨터과학 대학원 학생인 래리 페이지( Larry Page )와 세르게이 브린( Sergey Brin )에 의해 설립된 웹 검색 엔진 회사입니다. 구글이라는 이름은 원래 구골이라는 엄청나게 큰 숫자를 의미하는 단어를 잘 못 표기한 데에서 유래 했습니다. 그 뒤 2001년 구글에 에릭 슈미트가 CEO로 합류하면서 구글은 웹 서비스를 하는 벤쳐기업에서 지금의 세계 최고의 직장으로 손꼽히는 거대한 기업이 되었습니다.

에릭 슈미트(Eric Emerson Schmidt) / 기업인
출생 1955년 00월 00일
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에릭 슈미트는 2001년부터 올해 초까지 구글의 CEO로서 구글을 세계 최고의 기업을 만들어 놓았습니다. 그런 점에 있어서 이번 구글 CEO 교체는 의미가 깊은데요. 에릭 슈미트의 경우에는 CEO 자리를 래리 페이지에게 넘겨주고 자신은 구글의 회장으로 취임하여 대외적인 업무를 하게 된다고 합니다. ( 내치는게 아니에요 ㅋㅋ )

래리 페이지(Lawrence E. Page) / 기업인
출생 1973년 03월 32일
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구글 CEO 교체의 의미

그렇다면 구글 CEO의 교체가 갖는 의미는 무엇일까요? 분명 에릭 슈미트는 훌륭한 업적을 남겼습니다. 적자 상태에 있었던 구글이라는 기업을 세계 최고의 기업을 만든 정말 유능한 CEO이지요. ( 물론 의사결정 과정에서 세르게이 브린과 래리 페이지 그리고 에릭 슈미트가 함께 결정을 하긴 했지만 슈미트의 능력은 인정해야 합니다. )

세르게이 브린(Sergey Mikhailovich Brin) / 기업인
출생 1973년 08월 82일
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하지만 지난 한해에는 구글이 주인공이 아니었죠. 2010년을 빛낸 키워드는 바로 소셜네트워크입니다. 구글이 간과했던 점은 바로 소셜네트워크에 있었습니다. 페이스 북이 돌풍을 일으키면서 구글의 새로운 적수로 나타났고, 실제로 미국의 인터넷 서비스 통계를 보면 여러 분야에서 페이스 북이 구글을 앞선 것을 볼 수 있습니다.


인터넷 서비스의 최강자였던 구글이 자신들의 텃밭이라고 믿었던 인터넷 서비스에서 페이스 북에 뒤통수를 얻어 맞은 격이지요. 물론 구글에도 소셜네트워크 서비스가 있습니다. 바로 오르컷이라는 서비스인데요. 마이스페이스와 함께 한 시대를 풍미했던 서비스입니다.



구글의 이런 소셜 네트워크에 대한 소극적인 대처때문에 SNS에서의 주도권을 페이스 북에 내주었고 페이스 북은 자신들이 확보한 방대한 소셜 네트워크를 기반으로 여러가지 서비스를 제공하기 시작합니다. 메일링 서비스라든지 아니면 자신들의 데이터를 플랫폼으로 제공해서 소셜 게임이라는 새로운 분야도 만들었구요.

구글의 입장에서는 이런 페이스 북의 쾌속 질주가 위협적으로 느껴질 것입니다. 많은 전문가 분들이 이번 CEO교체는 구글의 페이스 북에 대한 견제의 일환이 아닌가 생각을 하고 있습니다.

Talk Nerdy To Me #2
Talk Nerdy To Me #2 by Constantine Belias 저작자 표시비영리동일조건 변경허락


2011년의 구글

올해 초부터 구글의 CEO가 교체되는 등 구글에 많은 변화가 일어났습니다. 페이스 북의 쾌속 질주를 어떻게 견제 할 지,, 또 한 스티브 잡스의 병가와 겹쳐서 안드로이드가 모바일 OS에서 어떤 위치로 자리매김 할 것인지 기대가 됩니다.

그 동안 에릭 슈미츠가 구글을 재정적으로 안정화 시켜놓았다면 이제는 구글이 초심으로 돌아가서 새로운 서비스에 공격적으로 뛰어 들지 않을까 생각을 해봅니다. 또 한 사악해지지 말자는 초심을 잃지 말고 수익보다는 그 이상의 것을 보는 기업으로 다시 돌아갔으면 좋겠습니다. ^^

2011년 IT 세계에도 엄청난 바람이 불겠네요.. 기대되는 일들이 너무나도 많이 있습니다. ^^

페이스북, 정신 건강에 좋지 않다?


요즘 잘 나가는 페이스북, 온라인 소셜 네트워크 서비스의 대명사로 불리우며 고속 성장을 하고 있는데요. 얼마전 야후와 같은 전통의 강호들을 제치고 구글, 아마존에 이어 미국 인터넷 기업 3위에 등극하기도 했습니다. 하지만 이런 잘 나가는 페이스북의 이면에는 바이러스나 악성코드의 확산이나 사생활 침해 등의 안 좋은 면도 있었습니다. 이런 가운데 페이스 북의 사용이 정신 건강을 해칠 수도 있다는 기사가 나왔습니다.





코메디닷컴의 기사를 읽어보시면

이탈리아 나폴리의 카르다렐리병원의 제나르도 다마토 박사팀은 페이스북에 몰두하다 천식이 악화된 18세 청년의 사례를 분석해 20일자 영국의학저널 ‘란셋(Lancet)'에 발표했다.

라고 하고 있습니다. 페이스 북에 몰두하다 스트레스를 받아서 천식이 악화된 한 청년의 사례를 소개하고 있습니다. 약간 웃긴 사례가 될 수도 있겠는데 한번 보면,

여자친구와 헤어진 이 청년은 페이스 북을 통해서 전 여자친구의 남자 관계를 몰래 보게 되는 습관이 생겼다고 합니다. 이 청년의 전 여자친구는 헤어짐과 동시에 친구를 해제했지만 이 청년은 새로운 계정으로 그녀에게 친구 신청을 해서 남자 관계를 계속 지켜 보게 되었다고 합니다.

LONDON, ENGLAND - NOVEMBER 09: In this photo illustration, The British Monarchy Face book page is displayed on November 9, 2010 in London, England. Queen Elizabeth II is reported to have embraced the internet and likes to send emails. (Photo by Peter Macdiarmid/Getty Images)

이 청년은 전 여자친구가 페이스 북을 통해서 다른 남자들과 친구를 맺게 되는 것에 엄청난 스트레스를 받았으며, 전 여자친구의 페이스북에 들어 갈 때마다 천식발작을 일으키는 심각한 단계에까지 이르렀다고 합니다. 전문가들에 의하면 이 청년의 천식 발작은 정신적 스트레스에 기인한 것으로 청년이 페이스북에 한 동안 로그인 하지 않으면 천식 발작이 멈추는 현상을 나타냈다고 합니다.


페이스 북의 역효과

사람과 사람을 이어주는 페이스 북, 싸이월드를 이미 경험했던 우리는 이런 온라인 소셜네트워크를 정말 편리한 도구로 생각하고 많이들 이용합니다. 기억속에서 잊혀졌던 사람들을 찾아서 다시금 관계를 맺을 수 있게 도와주고 나와 비슷한 사람들을 정말 기가 막히게 찾아주죠.

하지만 이런 페이스북에도 좋은 효과만 있는게 아닌가 봅니다. 페이스북의 사용자가 늘어나면서 여러가지 역효과들이 나타나고 있는데요. ( 위에서 제시된 사례도 그 중에 하나입니다. ) 어떤 역효과들이 일어나는지 몇 가지를 짚어보자면,

overpowered selportrait
overpowered selportrait by Simon Pais 저작자 표시비영리변경 금지

1. 언어 파괴 현상

이는 비단 페이스북만의 문제가 아닙니다. 인터넷, 문자메시지 ( SMS )를 사용하면서 말줄임 현상이 굉장히 많아지게 되었습니다. 필요 이상으로 말을 줄이는 이런 현상은 유행으로까지 번져서 세대차이를 깊게 만들고 아름다운 우리말을 해치게 되는 지경까지 이르렀는데요. 문제가 심각합니다.

또 사람들이 끼리끼리 모이게 되면 은어를 만들어내는 경향이 있습니다. 커뮤니티 사이트 등에서 지속적으로 이런 은어들이 발생하는데요. 어떤 소속감이나 연대감을 느끼기 위해서 일부러 은어를 만들어 내는 경우도 있습니다. 페이스북에서 어떤 커뮤니티가 생성되었을 경우 이런 은어가 만들어지는 경우도 있는데요. 그런 경우에 언어 파괴 현상이 심각하게 이뤄질 수 있습니다.


Mad Hatter's Tea Party
Mad Hatter's Tea Party by Viewmaker 저작자 표시비영리

2. 집중력 저하

인터넷이 급속도로 보급되면서 사람들의 집중력이 떨어지고 있습니다. 처리해야 할 정보의 량이 어마어마하게 폭증하고 있기 때문에 사람들의 정보에 대한 반응 속도가 빨라지고 있죠. 바꿔 말하면 반응 속도를 빠르게 해서 많은 것들을 보고 읽어야 하기 때문에 한곳에 집중하는 능력이 떨어질 수 있다는 것입니다.

예를 들어보면 웹 브라우저를 켜고 찾고자 하는 검색을 하다보면 어느새 실시간 검색어를 누르고 있는 자신을 보게 됩니다. 실시간 검색어를 다 보다 보면 어느새 자신이 웹 브라우저를 켠 이유를 잊어 버리게 되죠.

페이스 북에도 친구들의 수가 많아지다보면 관리해야하는 친구들의 수도 늘어나게 되고 친구들의 게시물 하나하나를 집중력있게 볼 수 없게 됩니다. 그런 일상이 반복되다 보면 집중력 저하를 초래하는 결과를 발생시키게 됩니다. 심각한 문제죠.


I hate selfportraits - II
I hate selfportraits - II by LucaDeravignone.com 저작자 표시비영리변경 금지

3. 사생활 침해

개인정보의 유출, 개인정보의 관리 등이 최근 이슈로 다가오고 있는 가운데 페이스 북과 같은 소셜네트워크 서비스가 이런 개인 정보 유출의 새로운 통로로 떠오르고 있습니다. 회원 정보의 공개를 통한 유출 뿐만아니라 여러분이 소셜 네트워크에 언급한 게시물 하나하나에서 여러분의 정보들이 새어 나갈 수 있는데요.

예를 들면, 여러분이 집 앞의 가로수 사진을 찍어서 인터넷에 업로드하게되면 누군가는 그 사진의 배경을 이용해서 여러분의 집주소를 알아낼 수도 있습니다. 또, 학교 사진을 올리면서 우리 모교라고 언급을 하면 여러분이 다녔던 학교의 정보까지 수집이 가능하죠. ( 친구가 언급한 정보와 나와의 관계를 유추해서 정보를 알아낼 수도 있습니다. 예를 들면, 나와 중학교 동창인 친구가 자신의 중학교 사진을 올리면 내 정보까지 새어나가는 것이죠. )

이런 방법으로 소위 신상이 털릴 수가 있는데요. 네티즌 수사대라고 불리우는 분들이 주로 이런 방법으로 타겟의 신상을 털게 됩니다. 사소한 실마리하나가 여러분의 신상이 털리게 되는 정보를 제공할 수가 있는 것이죠.

Day 23 - Addicted
Day 23 - Addicted by nataliej 저작자 표시비영리


뭐든지 중독되면 좋지 않다.

이런것들을 보면서 뭐든지 중독되면 좋지 않다는 것을 느낄 수있습니다. 페이스북이 사람과 사람사이의 관계에 혁신적인 툴을 제공하기는 하지만 이런 혁신적인 도구라도 중독이 되면 심각한 문제를 초래 할 수 있다는 것을 우리는 알 수 있습니다.

페이스북은 즐기기만 해야하고 거기에 너무 집착하고 중독하지 말아야 겠습니다.

여러분은 어떤 것에 중독된 적이 있나요? 저는 블로그 중독인가 봅니다. ㅜ

페이스북 ( Face Book ) 때문에 직장에서 해고 당한 사연



최근들어 소셜 네트워크 서비스가 점점 인기를 얻게 되면서 관련 서비스인 트위터나 페이스 북 등이 국내외에서 열풍을 일으키고 있습니다. 페이스북의 경우를 살펴보면 계정을 가지고 있는 페이스 북 사용자 수가 수 억명에 달하며 국가로 치면 세계 3위의 인구를 갖는 국가로 생각 할 수 있을 정도라고 합니다.

소셜 네트워크 서비스가 이렇게 많은 인기를 누리고 있는 가운데 여러가지 문제점이 나타나기도 했는데요. 얼마전에 제가 포스팅 했던 페이스 북의 개인정보 관리 문제와 국내 법과의 관계에 대한 내용도 있었고, 2PM이라는 그룹의 한 멤버는 몇 년전에 소셜 네트워크 서비스에 글을 올렸던게 나중에 문제가 되기도 했었죠. 이렇게 소셜네트워크가 우리 생활과 점점 더 밀접하게 관계함에 따라 이런 저런 문제가 발생하게 되는데요.



오늘 볼 내용은 페이스 북이라는 소셜네트워크서비스와 관련 된 사연입니다.


바로 직장 상사에 대한 험담을 소셜네트워크 서비스인 페이스북에 게재했다가 해고를 당한 사연입니다. 기사를 읽어 보시면 자세한 내용을 알 수 있습니다. 이번 포스트에서는 그런 해고가 정당한가를 따지기 보다는 페이스북이라는 소셜 네트워크 서비스의 측면에서 이런 사건들을 살펴보도록 하겠습니다.


소셜 네트워크 서비스와 잡담

회사 혹은 학교를 다니면서, 또는 다른 사람과 잡담을 하면서 그 자리에 없는 제 3자의 험담을 하는 경우가 많이 있습니다. ( 자리에 없는 사람이 죄인이라는 말도 있지요. ) 술자리나 휴식시간에 남 몰래 이런 험담을 늘어 놓는 행위로 스트레스를 푸는 경우도 많이 있는데요.

소셜 네트워크 서비스 상에서도 이런 다른 사람의 험담을 쓸 수가 있습니다. 이런 험담은 가까운 친구에게만 공유될 수도 있고, 나만 볼 수 있는 일기 형식으로 웹에 올라 갈 수가 있습니다. 하지만 오프라인에서 하는 험담과 온라인에서 하는 험담은 그 성격이 매우 다르고 위험도도 많이 다릅니다. 오늘은 이런 차이점에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


HDR on the Front Page (while I enjoy my soy green tea latte)
HDR on the Front Page (while I enjoy my soy green tea latte) by Stuck in Customs 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

1. 말과 글의 차이


친구끼리 모여서 잡담을 하는 도중 다른 사람의 뒷담화를 하는 경우엔 커뮤니케이션의 도구가 말입니다. 즉, 녹음기를 이용해서 몰래 녹음을 하지 않는한 기록이 되지 않는다는 뜻입니다. 한번 말을 하면 똑같은 말은 녹음기의 힘을 빌리지 않으면 똑같이 재연할 수 없습니다.

하지만 온라인 상에서의 험담글은 본인이 삭제 명령을 내리지 않는한, 그리고 서비스 업체가 데이터를 백업하고 있는 한 영원히 기록으로 남습니다. 특히 해당 글에 대한 정보, 예를 들면 누가 이 글을 썼는지, 언제 썼는지에 대한 기록들이 모두 남게 됩니다. 이런 기록들은 글쓴이 자신이 해당 글을 썼음을 잊어 버렸음에도 계속 웹상에 남아서 나중에 문제가 되기도 하죠.

대표적인 사건이 국내 한 아이돌 그룹의 한 멤버가 연습생 시절에 한 온라인 소셜네트워크서비스 공간에 글을 썼던것이 가수로 데뷔 한 한참 후에 네티즌에게 발견되어 문제가 되었던 사건이 있습니다. 아마 본인은 그런 글을 썼다는 사실 조차 잊어 버렸을 텐데 나중에 그 글이 문제가 된 대표적인 사건이지요.

I'm lying
I'm lying by Tayrawr Fortune 저작자 표시비영리변경 금지


2. 말하는 대상의 차이


이는 약간 다를 수도 있지만 말하는 대상이 다릅니다. 일반적으로 오프라인의 잡담에서 말하는 대상은 옆에 있거나 같이 대화를 하는 사람입니다. 물론 다른 사람들이 엿들을 수도 있겠지만 대부분 험담을 할 때에는 보안에 신경을 쓰지요 ^^ 험담을 하는 당사자가 주변에 있는지 혹은 관련 된 사람이 주변에 있는지 철저하게 봅니다.

하지만 웹 상에 글을 올릴 때에는 청자가 불특정 다수로 확장됩니다. 즉, 사소한 험담이 글쓴이가 생각한 정도 이상으로 빠르게 널리 퍼질 수 있는 특징이 있습니다. 페이스 북에 어떤 사람의 험담을 써 놀 경우 그 글을 험담의 대상자 본인이 읽을 수도 있다는 위험이 있습니다.



인터넷에 글을 쓸 때에는 항상 조심하라..

결국 이런 온라인 소셜네트워크서비스들과 관련된 일들을 볼 때 나오는 결론은 항상 "인터넷에 글을 쓸 때에는 항상 조심하라."입니다. 나중에 중요 공직을 맡아야 할 때, 이전에 웹에 썼던 악플들이나 올바르지 못 한 글들과 행동들이 출세의 발목을 잡을 수도 있다는 생각을 하면 등골이 오싹할 지경입니다.

Warning: Getting Bicycle Tire Stuck in Tracks May Cause Loss Of Hands And Feet
Warning: Getting Bicycle Tire Stuck in Tracks May Cause Loss Of Hands And Feet by sea turtle 저작자 표시비영리변경 금지


물론 인터넷이 기본적으로 익명성을 보장하기는 합니다만, 페이스 북이나 트위터 같은 어느정도 개인을 식별 할 수 있는 서비스를 이용 할 때에는 항상 조심해야 합니다. 나중에 어떤 일을 당할지 모르니까요. 그렇다고 몸을 사리라는 말은 아닙니다. 항상 웹에 글을 쓸 때에는 이게 어떤 영향을 미칠 수도 있으며 나중에 그런 일이 발생 할 때에는 책임을 져야 할 상황이 올 수도 있다는 점을 염두에 두고 글을 써야 한다는 것입니다.

블로그를 하면서 무심결에 달아놓은 댓글이나 아무 생각없이 써 놓은 포스트들이 나중에 여러분의 발목을 잡을 수 있다는 것을 생각해 보신적이 있나요?

소셜게임이란 무엇인가?( 소셜 게임 용어 설명 )


소셜 네트워크 서비스( Social Network Service ), 소셜 게임 ( Social Game ), 소셜 마케팅 ( Social Marketing ) 등등 요즘 IT 업계에서 가장 많이 들려오고 있는 말이 소셜(Social)이라는 말이 아닌가 합니다. 소셜이 앞에 붙언 서비스들은 대부분 소셜 네트워크 서비스에 기반한 응용 서비스들인데요. 소셜 네트워크 서비스는 인터넷( 웹 )상에 사람이 노드가 되고 사람사이의 관계가 엣지가 되는 네트워크 구조입니다.

Bird Houses / 20071230.10D.46705 / SML
Bird Houses / 20071230.10D.46705 / SML by See-ming Lee 李思明 SML 저작자 표시동일조건 변경허락

2010/08/09 - [IT 이야기/IT 상식, 용어] - 소셜 네트워크란 무엇인가? ( 소셜 네트워크 용어 설명 )

소셜 게임 역시 이런 소셜 네트워크의 구성을 이어가고 있는 게임입니다. 다시 말해서 소셜 네트워크 서비스의 성격이 강한 게임을 말하는데요. 여러가지 예를 들어서 설명을 하겠습니다.

기존의 게임들과 소셜 게임들

여러분은 어떤 게임을 즐기시나요? 게임을 즐기실 때, 혼자서 하는 편인가요.. 아니면 아는 사람 혹은 길드원 등과 같이 플레이를 하는 편이신가요?

스타크래프트, WOW, 서든어택 등 많은 게임들이 이런 두 가지 형태를 모두 제공하고 있습니다. 혼자서 플레이를 할 수도 있고 다른 유저들과 함께 플레이를 할 수도 있지요.

WoW Nightelfs
WoW Nightelfs by skl8em 저작자 표시동일조건 변경허락

하지만 기존의 게임들은 그 게임 자체를 즐기기 위해서 모이는 형태를 띕니다. 예를 들면, 스타크래프트를 켜고, 배틀넷에 접속해서  다른 유저와 팀 플레이를 하거나 1:1 밀리 게임을 하게 되는 목적은 승리를 하고, 스트레스를 풀기 위함입니다. 서든어택 역시 서든어택이라는 게임이 담고 있는 그 자체의 목적에 충실합니다. ( 적을 죽이고 주어진 미션을 완료하는 것이지요. )

그래서 기존의 게임들에는 게임을 잘 하고 못 하고의 실력이 존재합니다. 실력이 좋은 사람은 대접을 받고 실력이 나쁜 사람은 소외되기 쉽상이지요. 또 이런 실력을 키우기 위해서 게임을 많이 하다보면 중독이라는 문제가 발생하기도 합니다.

the last cult of England
the last cult of England by francistoms 저작자 표시비영리변경 금지

하지만 소셜게임의 경우에는 게임 자체의 목적보다도 사람사이의 관계가 더 부각되는 특징이 있습니다. 팜빌을 예로 들면, 농장을 만들어 나가는 게임인데, 이 게임은 손이 빠르다고 잘 하는 것이 아닙니다. 반응 속도가 빠르다고 잘 하는 것이 아닙니다. 즉, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이 팜빌인데, 많은 소셜 게임들도 이런 특징을 가지고 있습니다.

소셜게임에도 잘 하는 사람과 못 하는 사람이 있을 수도 있는데, 기존의 게임에서와 같이 그 요인이 내부에 있지 않습니다. 그 요인은 외부에 있는데, 다시 말하면 손이 빠르고 반응 속도가 빠른 나의 능력보다는 얼마나 이웃과의 교류가 많은가... 얼마나 많은 사람들과 이웃이라는 관계를 맺고 있는가가 더 중요하다고 할 수 있습니다.

18-05-10 I Can Be Changed By What Happens To Me...
18-05-10 I Can Be Changed By What Happens To Me... by ƅethan 저작자 표시비영리변경 금지

어찌보면 게임이라고 하기 보다는 지인들끼리 보드카페에 모여서 잠깐 보드 게임을 즐기는 느낌이라고 해야 하나요. 그런 종류의 게임입니다.


소셜게임의 종류

그럼 요즘 이슈가 되고 있는 혹은 많은 사람이 즐겼던 소셜 게임들은 어떤 것들이 있을까요?



아마도 팜빌이 가장 유명한 소셜 게임이 아닌가 생각이 됩니다.
팜빌에 가입을 하게 되면, 조그마한 농장이 생기게 되고 농장에 자신의 레벨에 따라 꽃, 채소, 곡물 등을 심을 수 있습니다. 수확물에 따라 얻을 수 있는 수익이 다르고, 재배 기간도 달라서 더욱 재미를 주고 있습니다.



특히 자신만의 농장을 웹 상에 만들고 운영을 할 수 있다는 점이 더욱 매력적으로 다가오는데요.
경영 시뮬레이션이나 육성 시뮬레이션을 좋아 하시는 분들이라면 어느 정도 호감을 갖을 수도 있겠습니다.



팜빌과 다른 소셜게임들의 특징은 이웃과의 교류가 게임의 주된 목적이라고 할 수 있는 점입니다.
팜빌의 경우에는 이웃의 농장에 방문을 해서 "비료"라는 것을 뿌려주면 비료가 뿌려진 칸에서 자라나는 농장물은 경험치를 주게 되어 있습니다. 또 이웃에게 공짜 선물을 보낼 수 있는데, 이 선물을 통해서 건물도 짓고 농장을 발전 시킬 수 있습니다. 그 선물은 자기자신은 가질 수 없는 것이지요.

이런 "이웃과의 교류"가 활발하다는 점이 소셜게임이 갖는 가장 큰 특징이 아닌가 생각 됩니다.


다른 소셜 게임에는 아이폰에서 더 잘 즐길 수 있는 위룰이 있고,


국내 게임 업체의 대표적인 회사인 넥슨에서 새로 서비스한 넥슨별 이라는 게임도 있습니다.

소셜게임이 인터넷 유저 사이에 이슈가 되어 가면서 많은 게임 업체들이 다음 작품으로 소셜 게임들을 내 놓을 예정이라고 합니다.


소셜 게임의 특징

위에서 언급한 몇 가지 소셜 게임의 특징들과 더불어 소셜 게임의 몇 가지 특징을 언급하자면,

Farmville on Facebook: Stephanie's Farm (Level 21) / 2009-11-15 / SML Screenshots
Farmville on Facebook: Stephanie's Farm (Level 21) / 2009-11-15 / SML Screenshots by See-ming Lee 李思明 SML 저작자 표시동일조건 변경허락

첫 번째, 누구나 즐길 수 있는 간단한 인터페이스를 가지고 있습니다.
새로운 게임을 시작할 때 걸림 돌이 되는 것이 유저가 게임을 플레이 할 수 있는 유저 인터페이스 문제인데요. 어떤키를 눌러야 어떻게 움직이고 어떤 창을 눌러야 어떤 기능을 사용할 수 있는지 배우는 것도 새로운 게임을 접하는데에 큰 부담이 됩니다.

하지만 대부분의 소셜 게임들은 간단한 인터페이스를 가지고 있습니다. 목적이 게임 자체가 아닌 소셜 네트워킹이기 때문에 많은 버튼, 많은 창이 필요하지는 않은 거지요.

이런 손쉬운 인터페이스는 기존 게임의 주 이용층이었던 20대나 청소년을 비롯하여 나이드신 어른들, 나이가 더 어린 초등학생, 여성 분들 등 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이 되게 합니다.
어찌보면 플래시 게임으로 보일 수도 있는 간단한 인터페이스가 소셜 게임들의 첫 번째 특징입니다.

Wall Of Peace - Moscow
Wall Of Peace - Moscow by Jeff Bauche._.·´¯) 저작자 표시비영리변경 금지

두 번째, 이웃간의 관계가 중요합니다. 위에서도 말했듯이 게임의 목적이 타유저와 대전을 하여 승리를 거두는 것이 아니고, 또 RPG 게임과 같이 열심히 아바타를 키워서 레벨업을 하는 것이 목적이 아닌 것이 특징입니다.

그렇다기 보다는 게임내에 형성되어 있는 네트워크 혹은 커뮤니티 그룹내 멤버들 간의 친목 도모가 주 목적이 되는 것이 두 번째 특징입니다.

목적이 게임내에 있지 않기 때문에 중독으로 인한 폐혜가 기존의 게임보다 적은 편이죠. 즉, 손쉽게 게임을 접을 수 있다는 점입니다.

Footprints
Footprints by JoshuaDavisPhotography 저작자 표시동일조건 변경허락

세 번째, 비동기 방식입니다. 기존의 게임들은 실시간이라는 특징이 있었습니다. 기존의 게임들은 동기적 접속 방식을 취하고 있습니다. 무슨 말이냐하면, 지금 게임 상에서 만나고 있는 사람은 실제로 게임에 접속해 있는 사람이라는 것이죠. 동시에 접속한 유저간에만 교류가 있게 되는 것이 동시접속을 기반으로한 게임의 특징입니다.

하지만 많은 소셜게임들은  동시에 접속하여 유대관계를 맺는다기 보다는 자신의 흔적을 이웃의 농장이나 게임 플레이 상에 남겨 놓음으로써 관계를 맺어 나갑니다. 팜빌을 예로 들면 우리가 이웃에게 비료를 줄 수 있지만 비료를 주고 있는 모습을 볼 순 없지요.

29/365 (IPAD)
29/365 (IPAD) by Jesus Belzunce 저작자 표시비영리변경 금지

네 번째, 모바일 디바이스와의 결합이 쉽습니다. 소셜 게임의 첫 번째 특징인 손쉬운 인터페이스는 아이폰이나 안드로이드 폰과 같은 인터넷 접속이 가능한 모바일 디바이스에서의 플레이를 좀 더 손쉽게 만들어 줍니다.

아이폰으로 스타크래프트를 즐기기는 굉장히 힘들죠. 안드로이드 폰으로 서든어택을 즐기는 것 또한 거의 불가능 합니다. 왜냐 하면 인터페이스가 굉장히 복잡하기 때문이죠.

반면 소셜게임들은 대부분 느린 클릭과 몇 개의 버튼, 창만을 가지고 플레이를 할 수 있기 때문에 인터페이스 구성에 한계가 있는 모바일 디바이스에서도 훌륭하게 플레이를 할 수 있다는 장점이 있습니다.


소셜게임의 미래

사실 소셜 게임이 중시하는 게임내의 소셜적인 측면은 새로운 것이 아닙니다.
이미 게임 길드라는 소셜 네트워크가 기존의 게임 상에도 형성되어 있었고, 친구 라는 기능도 있었기 때문에 전혀 새로운 현상은 아니라는 것이지요.

하지만 게임 자체를 즐기기 보단 인맥 관리와 이웃간의 유대감 증가 등이 게임의 주요 목적으로 떠오르는 점, 그로 인해서 게임 인터페이스가 단순화 되고 단순한 인터페이스로 더 많은 층의 유저를 끌어 들이고, 더 많은 종류의 디바이스에서 접속이 가능하도록 하여 더욱 더 큰 붐을 일으키고 있는 것 같습니다.

팜빌의 제작사 '징가'


많은 게임 업체들이 소셜 게임에 투자를 하고 있고

구글, 또 게임에 투자 ... 페이스북과 전면전 - ZDNet
다음 vs 네이트 '소셜게임' 빅매치 - 이투데이
CJ인터넷, "소셜게임 100억 투자" - 경제투데이

스마트 폰이나 태블릿 등, 많은 모바일 디바이스 들이 발매가 되고 있어 소셜게임 열풍은 점점 더 거세 질 것으로 보입니다. 지하철에서 아이폰이나 안드로이드 폰을 이용해서 자신의 농장을 관리하고, 자신의 도시를 관리하는 모습이 점점 더 많아 질 것으로 보입니다.

Futuron Don loves the World
Futuron Don loves the World by Don Solo 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

대형 게임업체들, 스마트폰 게임에 승부수 - 디지털 데일리

특히 소셜게임은 간단한 아이디어 하나만으로도 많은 유저를 끌어 들일 수 있어서 2000년대 초반의 벤처 열풍을 다시 일으키지 않을까 생각 됩니다.


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